• vom 09.01.2016, 10:00 Uhr

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Computerspiele

Keine Anleitung zum Amoklauf




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Von Lukas Meschik

  • Computerspiele werden viel zu oft und leichtfertig verdammt - vor allem von jenen, die nichts davon verstehen. Plädoyer für ein verkanntes Medium.

Spielbare Gangster-Klamotte, die sich neben umstrittener Gewalt an einer Simulation möglichst aller Aspekte des Lebens versucht: "Grand Theft Auto V". - © Rockstar Games

Spielbare Gangster-Klamotte, die sich neben umstrittener Gewalt an einer Simulation möglichst aller Aspekte des Lebens versucht: "Grand Theft Auto V". © Rockstar Games

"Es gibt da dieses Buch namens Carrie. Zwar habe ich mir nicht die Mühe gemacht, es zu lesen, es soll aber ziemlich arg sein. Es geht darin um eine Jugendliche mit übernatürlichen Kräften, die sich an ihren Mitschülern rächt. Vielleicht geht es um viel mehr als das, interessiert mich aber gerade nicht. Meine Informationen beziehe ich übrigens aus ein paar im Internet zusammengeklaubten Kommentaren. Kein Wunder, dass es ständig Schulmassaker gibt. Nein, also wirklich, diese Bücher sind echt schlimm. Das Medium war mir schon immer suspekt. Wir sollten unsere Kinder davon fernhalten."

Berechtigte Skepsis

Information

Lukas Meschik, geboren 1988, lebt als Schriftsteller in Wien. Buch-Veröffentlichungen bei Luftschacht ("Jetzt die Sirenen", Roman; "Anleitung zum Fest", Erzählungen) und Jung & Jung ("Luzidin oder die Stille", Roman).

Klingt absurd? Ist es auch. Leider aber kein reines Hirngespinst, sondern die adäquate Zusammenfassung der Gedankengänge vieler Menschen, wenn statt von Büchern von Computerspielen die Rede ist. Da wird verdreht und verknappt, aus dem Zusammenhang gerissen und die Ausnahme zur Regel erklärt; als stünde jemals der einzelne Vertreter eines Mediums für dessen Gesamtheit.

Selbst im seriösen Journalismus stößt man in der Berichterstattung zu wichtigen Neuerscheinungen nach wie vor auf einen bunten Strauß an Vorurteilen, der offen zum Blühen gebracht wird; vieles davon ließe sich bei eingehender Recherche leicht entkräften. Es ist verwunderlich, wie oft sich ansonsten klarsichtig differenzierende Gesellschaftsbegleiter zur Verdammung des Computerspiels als solchem hinreißen lassen. Dabei reicht ein kurzer Blick in die Geschichte, um festzustellen, dass die allgemeine Ablehnung eines Mediums noch nie besonders geistreich oder fruchtbar war.

Technische und künstlerische Errungenschaften sind seit jeher von berechtigter Skepsis begleitet. Man denke etwa an Platons Schrift-Kritik im Phaidros-Dialog, oder an erhellende Debattenbeiträge zu Fotografie und Film, die nur zögerlich als eigenständige Kunstformen anerkannt wurden. (Alles Neue löst als Unbekanntes Angst aus, und somit Ressentiment; aber alles war einmal neu!)

Obwohl das Medium des Computerspiels noch recht jung ist - seine Entstehung reicht etwa ein halbes Jahrhundert zurück -, wäre es längst alt genug, um mit den "Großen" am Tisch sitzen zu dürfen. In der Mainstream-Presse hinkt seine Rezeption aber noch stark hinterher. Dies mag nicht zuletzt an technischen Hürden liegen, die beim Eintauchen in virtuelle Welten überwunden werden müssen. So wird oft von außen eine Spiel-Erfahrung kritisiert, die man selbst gar nicht machen konnte.

Ärgerliche Vorbehalte

Ein gutes Beispiel für solch eine verkürzte Darstellung wäre "Grand Theft Auto" (GTA V), ein Actiontitel, dessen unbestritten gewalthaltiger Inhalt in letzter Zeit oft als exemplarisch für Spiele an sich herausgestellt wurde. Kommentare dazu fassen gut zusammen, welche Vorbehalte das Medium bis zur unwidersprochenen Teilhabe am kulturellen Geschehen noch zu entkräften hat. Manche Behauptung, die da aufgestellt wird, ist durchaus ärgerlich, gerade für jene reifen und reflektierten Spieler, zu denen ich mich selbst zählen würde. Man wird das Gefühl nicht los, dass viele sich übers Frühstücksfernsehen hinaus nicht weiter informieren; intellektuelle Durchdringung ist damit aber nur schwer möglich.

Die Anzahl von spielenden Frauen nimmt stark zu. Hier zwei bei der "Gamescom convention" 2015 in Köln.

Die Anzahl von spielenden Frauen nimmt stark zu. Hier zwei bei der "Gamescom convention" 2015 in Köln.© Reuters/Kai Pfaffenbach Die Anzahl von spielenden Frauen nimmt stark zu. Hier zwei bei der "Gamescom convention" 2015 in Köln.© Reuters/Kai Pfaffenbach

Als Lesender, der dann und wann gerne spielt, traue ich mich zu sagen: Mein Regalmeter Handke steht mir genauso nahe wie einige Exemplare meiner Spiele-Bibliothek. Schade finde ich, mit wie wenigen Gesprächspartnern man diese Faszination für intellektuell anspruchsvollere Software teilen kann. Wer eine ganze Kunstform - denn als solche darf man Spiele durchaus verstehen - für sich als unbetretbar ansieht, dem entgeht eine ganze Menge. Vielleicht wäre es an der Zeit, Berührungsängste abzulegen und sich auf das Neue einzulassen.

Fragwürdige Aussagen

Immer wieder lässt sich feststellen, wie leichtfertig in der Öffentlichkeit fragwürdige Spiele-Aussagen getätigt werden. Einer deutschen Talkshow-Runde zu den November-Attentaten von Paris erklärte ein geladener Experte, dass sich junge Fanatiker mit Spielen wie "World of Warcraft" auf Amokläufe einstimmen würden. Tun sie das wirklich? Mit diesem elf Jahre alten Online-Rollenspiel, das in einer Herr-der-Ringe-artigen Fantasy-Welt voller Elfen, Zwerge und Orks angesiedelt ist?

Undenkbar, in einem flapsigen Nebensatz einzuwerfen, ähnlich massenkompatible Unterhaltungsware wie die "Herr der Ringe"-Trilogie selbst oder "Harry Potter" würde Jugendliche desensibilisieren, weil darin massenhaft gestorben und sogar Kriegshandlungen dargestellt würden. Natürlich weiß so ein "Experte", dass er daneben- oder jedenfalls übers Ziel hinaus schießt. Er weiß aber auch, dass ihm niemand in der Runde widersprechen wird.

Die Frage, welche psychischen Spuren Konfrontation mit Gewalt (passiv oder aktiv) hinterlässt, ist und bleibt natürlich berechtigt. Ebenso lautes Nachdenken darüber, inwiefern Spiele und ihre Macher sich ihr schlechtes Image selbst zuzuschreiben haben. Um diese Diskussion ernsthaft zu führen, bräuchte es allerdings auf Seiten aller Beteiligten ein Grundwissen, das übers Hörensagen hinausgeht. Es wäre wünschenswert, dass nicht jene seichte "Killerspiel"-Debatte, die bereits abgeflaut schien, wieder aufflammt.

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Dokumenten Information
Copyright © Wiener Zeitung Online 2016
Dokument erstellt am 2016-01-07 18:08:13
Letzte ─nderung am 2016-01-07 18:24:03



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