So lässt sich auch erklären, warum sich gerade Tablet-PCs auch bei älteren Semestern großer Beliebtheit erfreuen. Der alltägliche Umgang mit Technologie, ohne jedoch darüber bis ins kleinste Detail Bescheid wissen zu müssen, und eine selbsterklärende Benutzeroberfläche spielen eine wesentliche Rolle, warum das Thema "Gamification" aus dem Dornröschenschlaf erwachen kann. Gerade mit einem selbstgewählten Avatar, der weder über das Geschlecht noch über das Alter Auskunft geben muss, können hier Barrieren des Berufsalltags überwunden werden.

Die Möglichkeiten für das spielerische Arbeiten sind schon jetzt eigentlich nur durch die Fantasie begrenzt. So setzen zum Beispiel Banken oder Handelsunternehmen auf Anwendungen, die neue Erfahrungsebenen nutzen, um das Leben von Mitarbeitern und Kunden zu verbessern. So treffen sich Mitarbeiter, die in bestimmte Rollen schlüpfen dürfen, in virtuellen Filialen, um dort Abläufe zu verbessern, Arbeit im Team zu trainieren oder den Ablauf in einer Bank aus der Sicht der Kunden zu erleben. In einem solchen Spiel werden schnell die Probleme des Alltags sichtbar, können angesprochen, diskutiert oder sogar gelöst werden. Wie fühlt es sich an, der Letzte in der Schlange zu sein? Wie reagiert man bei einem Überfall richtig? Ein Spiel macht dies erfahrbar.

Walter

Statt sich in Erlebnisparks im Wald beim Abseilen von Bäumen und Felsen im Teambuilding zu üben, können Computerprogramme ganze Abteilungen durch geführte Abenteuerrollenspiele führen. Dabei beeinflussen die Entscheidungen der einzelnen Mitglieder den Teamerfolg. Kommunikation erfolgt über Kopfhörer und Mikrofon, und selbst über Abteilungs- oder Ländergrenzen hinweg kann virtuell die Zusammenarbeit geübt werden. Ein interessantes Element bietet sich hier schon im Vorfeld an, nämlich bei der persönlichen Gestaltung des Avatars, also jenes Charakters, den ein Mitarbeiter für das Spiel auswählt. Dabei sind den individuellen Wünschen und Vorstellungen oft keinerlei Grenzen gesetzt. So wird der ruhige Kollege aus dem Nachbarzimmer zum wilden Barbaren oder die dominante Chefin zur hilfreichen Elfe. Da soll noch jemand behaupten, dass Technologie das Leben nicht verändert.

Ein Blick in die Geschichte der Rollenspiele zeigt außerdem, wie stark der Wunsch, sich auch in anderen Rollen den Problemen und Herausforderungen im Leben zu stellen, im Menschen verankert ist. Üblicherweise betrifft dies aber weitaus häufiger die Zeitspanne des Erwachsenwerdens, des Ausprobierens und Austestens. Im Arbeitsumfeld wächst man eher im Lauf der Zeit in eine Rolle hinein, als selbige schon vorab einmal spielerisch erlernen und ausprobieren zu können. Daher scheint es auch wenig verwunderlich, dass sich viele Führungskräfte früher oder später gerne einmal wieder zurück in die Rolle des kleinen Angestellten wünschen.

Was wäre aber, wenn man Entscheidungsfindung und Verantwortung schon vorab erfahren könnte? Möglichst realistisch, aber dennoch in einer sicheren Umgebung mit klarem Setting. Es wäre ein großer Irrglaube, nun zu denken, dass ein Spiel alleine reicht, um alle Probleme zu lösen. Aber es kann helfen und unterstützen, sofern erfahrene Trainer mit an Bord sind und ein erprobtes System einsetzen. Dabei ist auch wichtig, dass die Aufgabenstellung und die virtuelle Umwelt an die Bedürfnisse von Unternehmen und Mitarbeitern angepasst sind, um diese nicht zu überfordern oder abzuschrecken.

Kreativität, Teamgeist, Einfühlungsvermögen, Entscheidungsfindung und schnelle Reaktionen sind nur einige der Fähigkeiten, die man mit dem Ansatz des spielerischen Arbeitens abrufen und trainieren kann. Wichtig ist nur, dass man sich als Unternehmen nicht von den Versprechungen und fast unbegrenzten Möglichkeiten blenden lässt. Denn auch wenn es manche Meldungen aus den USA vermuten lassen - nicht jeder Spieler eines Online-Rollenspiels ist teamfähig, selbst wenn er bei "World of Warcraft" mit einer ganzen Gruppe durch die virtuellen Welten zieht und Gold sammelt.

Auch diese Annahmen haben dazu geführt, dass das Thema "Gamification" belächelt wurde. Allzu viele Wissenschafter haben vermeldet, dass Computerspiele derart positive Auswirkungen hätten, dass man seine Kenntnisse der Materie doch auch in den Lebenslauf schreiben sollte. Ja, es stimmt. Manchmal, zumindest. Vielleicht stimmt auch immer häufiger, dass ein begnadeter Computerspieler auch eine wunderbare Führungskraft wird. Aber es gehört immer noch mehr dazu. Der Spaßfaktor kann nicht schaden und Computerspielen auch nicht, aber auch andere Werte gilt es zu schulen und vorzuweisen. Daher auch die Empfehlung, immer einen möglichst ganzheitlichen Ansatz bei der Aus- und Weiterbildung zu suchen. Und am Ende muss man sich den Herausforderungen in der Realität stellen, daran führt auch kein Weg vorbei. Die virtuelle Welt als Zuflucht vor Problemen und Herausforderungen des echten Lebens gibt es nicht, nur einen geschützten Trainingsraum, der aber genutzt werden sollte.

"Gamification" verwendet einen empathiebasierten Ansatz, um ein Servicesystem in eine Organisation einzuführen, umzuwandeln und zu betreiben. "Gamification"-Designer titulieren Benutzer bewusst als Spieler, um damit anzuzeigen, dass vorrangig die Motivationen und Interessen der Spieler im Mittelpunkt des Denkens stehen.

Für das spielerische (Er-)Arbeiten wird 2015 ein wirklich gutes Jahr werden. Zahlreiche innovative Ideen, neue Konzepte und unterschiedliche Anbieter wollen und werden im Coaching oder in der Unternehmensberatung entsprechende Lösungen für Unternehmen anbieten. Dass es aber Arbeit ist und bleibt, dass es Ernsthaftigkeit, klarer Regeln und eindeutiger Kommunikation bedarf, steht fest. Und auch im Bereich der Kundenbindung ist der Höhepunkt des Gamification nicht erreicht. Waren viele Ansätze in der Vergangenheit wenig durchdachte Konzepte und erste Feldversuche, so werden die kommenden Anwendungen die Kunden ebenfalls mehr fordern und damit stärker an Unternehmen und Marken binden. Wer kauft, wird belohnt.

Ins Blaue hinein eine entsprechende Strategie zu verfolgen, kann sich als durchaus folgenschwerer Fehler erweisen. Denn wer kennt sie nicht, die Gefahren der virtuellen Welten, in denen Anonymität oftmals zu mehr Deutlichkeit führt, als allen Beteiligten lieb ist. Wer gut in seiner Rolle aufgeht, der kann mit Wissen und Erkenntnis belohnt werden. Wer über die Stränge schlägt oder das Konzept nicht versteht, der sollte lieber bei den klassischen Methoden bleiben und das Spielen als Hobby sehen und von der Arbeit trennen. Und keine Sorge, wildgewordene Barbaren werden in Zukunft nicht in den Arbeitsräumen herumlaufen. Zumindest nicht in den realen.

Gregor Kucera interessiert sich für Technologie und Spiele und ist daher ein potenzieller "Gamification"-Nutzer. Er schreibt seit 14 Jahren über Technik, Internet und Wissen.