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Der deutsche Erziehungswissenschafter Jürgen Fritz untersucht das breite Angebot an Computerspielen und findet dabei sowohl negative als auch positive Auswirkungen auf das menschliche Sozialverhalten.
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"Wiener Zeitung": Herr Fritz, Mehr als 20 Jahre lang waren Sie als Forscher in virtuellen Spielwelten aktiv. Wie ist Ihr Interesse an diesem Forschungsgegenstand entstanden?Jürgen Fritz: Anfangs habe ich mich mit Brettspielen beschäftigt, weil ich diese als Jugendlicher gerne gespielt habe. Ich habe unter anderem die Reizkonfigurationen, die Grafik, die Regeln untersucht. Dann kamen die ersten Computerspiele auf den Markt, die im Grunde Regelspiele sind: "Pacman", "Space Invader", "Donkey Kong". "Pacman" nimmt allerdings grundlegende Spielprinzipien von aktuellen Shooter-Games vorweg.
Sie sind Jahrgang 1944, wie aktiv spielen Sie noch?
Am Anfang meiner Forschungen habe ich mir jedes neue Spiel angeschaut und getestet. Jetzt spiele ich nur noch selektiv, vorzugsweise Strategiespiele, wie zum Beispiel "Civilization". 3D-Shooter liegen mir nicht so sehr. Spielpräferenzen haben, auch bei mir, mit eigenen Vorlieben, Wünschen und Fähigkeiten zu tun . . .
. . . Oder beziehen sich auf das, was man selbst nicht kann oder selbst nicht ist. Wie relevant sind Interaktionen mit virtuellen Spielräumen bzw. mit virtuellen Figuren für die Entwicklung von Identität? Werden virtuelle Spielwelten, deren Akteure, Strukturen und Regeln als subjektiv bedeutsam empfunden?
Wer bin ich, wer möchte ich sein? Wie konfiguriere ich meine Identität? Die soziologische Theorie der Patchwork-Identität besagt: Jeder ist in verschiedenen Situationen ein jeweils anderer und muss versuchen, die Identitätsanteile sinnvoll zusammenzustellen. Insofern sind die Identitätspräsentationen in virtuellen Welten weitere Ausformungen der jeweiligen Identität. Die Menschen schaffen sich in den virtuellen Spielwelten ein spezielles Areal, um Aspekte ihrer Persönlichkeit darzustellen und um in diesen Aspekten akzeptiert zu werden.
Identitätsgestaltung passiert durch Interaktion ja ein Leben lang. Unterschiedliche Teilidentitäten fließen zusammen und bilden eine mehr oder weniger intakte gesamte Persönlichkeit. Können virtuelle Welten tatsächlich zur Alternative zum realen Leben werden, wenn ein Mensch dort mehr Anerkennung und Aufmerksamkeit erhält?
Es kann natürlich sein, dass bestimmte Wünsche nach Anerkennung und Selbstwirksamkeit in der realen Welt nicht so erfüllt werden, wie man es sich wünscht. Und die Entwicklungskraft, die jemand hat, geht dann weniger in Räume, die real sind. Stattdessen wählt jemand sich für seine Identitätsentwicklung virtuelle Spielräume. Und diese virtuellen Räume bieten zusätzliche Möglichkeiten: Wenn ich in "World of Warcraft" stärker werde, immer mehr Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Artefakte in meinen Besitz nehme und in einer virtuellen Spielgemeinschaft mitarbeite, dann könnte ich das Maß an Anerkennung von den Clanmitgliedern erhalten, das ich von den Eltern, den Mitschülern oder den Lehrern möglicherweise nicht erhalte. Der Spieler erfährt, dass er wichtige Impulse für seine Identitätsbildung in den virtuellen Spielwelten durch seine Mitspieler erhält. Verfestigen sich diese Erfahrungen, kann das dazu führen, dass man sich tendenziell immer stärker aus der realen Welt zurückzieht und sagt: Die gibt mir nicht das, was ich für meine Identitätsbildung brauche, sondern das bekomme ich nur noch in virtuellen Räumen.
Eine immer stärkere Hinwendung zu virtuellen Spielräumen kann möglicherweise dazu führen, dass man von ihnen immer abhängiger wird.
Das wäre eine negative Entwicklungsspirale. Aber die Mitwirkung in virtuellen Spielgemeinschaften kann auch positive Entwicklungen anstoßen, also, dass jemand, der in der Schule nicht so gut und auch nicht so anerkannt ist, in virtuellen Welten stärker und besser wird und sich dann in der realen Welt mehr zutraut und in seinem Handeln erfolgreicher wird. Beide Entwicklungen sind denkbar. Aber ebenso auch eine mittlere Entwicklung: Dass jemand in der realen Welt, im Freundeskreis, in der Familie, in der Schule und im Beruf seine Identität weiter entfaltet und Entspannung in der virtuellen Welt sucht, ohne damit die Verpflichtungen in der realen Welt zu vernachlässigen.
Computerspiele können im besten Fall also auch positive Impulse für die Identitätsbildung geben?
Ja, das ist möglich. Man müsste es im Einzelfall überprüfen. Man lebt und entwickelt sich in einem sozialen Umfeld, zu dem die Computerspiele gehören. Im konkreten Fall muss man dieses strukturelle Ganze im Auge behalten, seine negativen bzw. positiven Impulse und ihr Zusammenwirken kennen oder genau untersuchen.
Es gibt Menschen, die zum Beispiel arbeitslos oder in wenig befriedigenden beruflichen Kontexten tätig sind. Ihre wenigen Beziehungen in der realen Welt sind nicht ermutigend und kaum geeignet, positive Impulse für die Identitätsentwicklung zu geben. Diese Menschen ziehen sich tendenziell mit ihren Identitätswünschen aus der realen Welt zurück und bilden eine virtuelle Identität aus, die für sie befriedigend ist und in die sie immer mehr Erwartungen einbetten. Bei "Second Life" erlebt man das: Jemand eröffnet eine Bar, wird zu einer attraktiven Barbesitzerin, die viele Freunde hat und beliebt ist. Das reale Leben ist weitaus unbefriedigender, beruflich wie privat. Daraus folgt: Generelle Aussagen über die Entwicklung von Menschen, die virtuelle Spielwelten nutzen, sind nur schwer zu machen. Die Ausfaltung einer Persönlichkeit ist ein vielschichtiger Prozess, der von sehr vielen Momenten und Einflüssen abhängt. Und es sind immer wieder sehr individuelle Einigungsformeln, die Menschen für sich finden.
Familie wird heute oft als brüchig und diskontinuierlich erlebt. Kinder und Jugendliche sind hier schon stark gefordert, eine flexible Identität zu entwickeln. Hinzu kommt die mediale Welt, in der nach Belieben mittels Musik, Texten, Bildern Lebensstile komponiert werden können. Welchen Einfluss hat das auf die Identitätsentwicklung?
Möglicherweise sind Kinder und Jugendliche, zum Beispiel innerhalb einer Patchwork-Familie, gefordert, eine flexiblere Identität zu entwickeln. Das hängt natürlich auch von der sozialen Schicht, vom Bildungshintergrund, von der Einbettung dieser Familie in das soziale Umfeld ab.
Strukturell ist die mediale Welt damit verkoppelt. Ein Beispiel: Ein Familienmitglied erlebt in einer fragmentierten Familie, dass es sich immer wieder neu arrangieren muss, um Schwierigkeiten und Widrigkeiten zu überwinden. Dieser Jugendliche greift dann zu einem Spiel wie "Die Sims" und schafft sich in dem Spiel ähnlich chaotische Zustände wie zu Hause. In dieser virtuellen Spielwelt gelingt es ihm nun, Probleme zu bewältigen, was ihm in der realen Welt seiner Familie kaum möglich erscheint. Durch das Spiel könnte dieser Jugendliche etwas an Erfolgszuversicht hinzugewinnen: Ich kann eine komplizierte, chaotische Situation zu einem guten Ende führen.
Möglicherweise hat er im Spielprozess lediglich ein gutes Gefühl. Sie kennen das: Ich verschaffe mir durch Musik, durch Filme oder durch das Spiel ein positives Gefühl, das mir Mut macht. Dies könnte im Einzelfall dazu führen, dass ich in der realen Welt Mut habe, etwas wage, Engagement zeige und in der Folge besser zurechtkomme. Es kann aber auch passieren, dass ich zu der Erkenntnis gelange, dass sich schwierige Situationen nur in der virtuellen Welt lösen lassen. Beides ist möglich. Die Einflussfaktoren und ihr Zusammenwirken sind schwierig zu erfassen. Es ist ein vielschichtiger Prozess mit vielen Faktoren, die sich wechselseitig steuern und recht unterschiedliche Entwicklungsprozesse anstoßen können.
Welche Spiele bergen ein hohes Suchtpotenzial?
Spiele mit einer hohen Bindungskraft besitzen tendenziell auch ein Suchtpotenzial. Für die Bindungskraft sind viele Faktoren verantwortlich. Ein sehr starker Faktor ist die soziale Spielgemeinschaft, von der deutliche Verpflichtungen und emotionale Belohnungen ausgehen können. Ein zweiter Faktor ist die Beharrlichkeit der Spielwelt. Sie existiert fortwährend - auch wenn der Spieler nicht online ist.
Ein weiterer bedeutender Faktor ist die figurale Identifikation. Spieler konfigurieren eine eigene Spielfigur, einen Avatar, einen Stellvertreter in der virtuellen Spielwelt, der durch spielerisches Handeln stärker und mächtiger wird. Je mehr sie tun, umso schneller wächst diese Figur zu einer wie auch immer gearteten Größe heran. "World of Warcraft" ist eine solche Spielwelt mit starken Bindungskräften. Hier besteht für manche Spieler die Gefährdung, von dieser Welt und ihren Gratifikationen so eingenommen zu werden, dass sich für sie die Reize der realen Welt immer mehr abschwächen.
Ebenfalls problematisch ist eine persistent-permanente Spielwelt, wie beispielsweise im Browsergame "Ogame". Sie existiert, ob Sie drinnen sind oder nicht. Im Gegensatz zu "World of Warcraft" können Sie gefährdet werden, auch wenn Sie nicht online sind. Nehmen wir Folgendes an: Sie gehen um Mitternacht ins Bett, um drei Uhr morgens greift aber jemand Ihre Flotte im Planetensystem an und vernichtet sie. Dies wissend, überlegen Sie ständig: Was muss ich als nächstes machen? Sie entwickeln ein "emulsives Bewusstsein": Sie haben neben dem Bewusstseinsstrom des aktuellen Lebens immer noch einen zweiten Strom, der sie begleitet. Das ist so, als ob Sie an Ihrem Arbeitsplatz sitzen und gleichzeitig durchgehend an Ihren Freund denken müssen, weil der irgendeinen Blödsinn gebaut hat. Das Leben der Spieler wird also permanent von den Anforderungen der Online-Welt umspült, vielleicht auch überlagert und interferiert.
Computerspiele werden aus Sicht von Medienforschern oft vorschnell für reale Gewaltexzesse wie beispielsweise Amokläufe an Schulen verantwortlich gemacht. Die Diskussionen laufen immer nach einem bekannten Muster ab und münden in der pauschalen Forderung, "Killerspiele" zu verbieten oder gar Computer aus den Kinderzimmern zu entfernen. Wie ist der Stand der Forschung in diesem Bereich?
Zu diesem Bereich liegen Hunderte von Forschungsergebnissen vor, die sich in Aufwand und Methodik deutlich unterscheiden: von einfachen Experimentalstudien bis zu aufwändigen Längsschnittuntersuchungen. Weitgehend bestätigt ist, dass Computerspiele das auslösen können, was wir ‚arousal‘ nennen: Das Spiel bewirkt ein Anregungspotenzial, das bis zur Aggression gehen kann. Die aggressiven Impulse im Spiel und kurz nach dem Spiel treten verstärkt auf, wenn die Spielhandlungen misslingen. Die Spieler werden wütend bzw. aggressiv, wenn sie das Spiel nicht packen. Der Effekt der aggressiven Wirkung entsteht weniger durch die Inhalte als vielmehr durch das Scheitern, also durch ein Misslingen. Aber auch die Inhalte haben einen Anteil an aggressiven Impulsen. Menschen, die von vorneherein aggressiv sind, bevorzugen solche Spiele, was aber in der Regel nicht dazu führt, dass sie weniger aggressiv reagieren, sondern ihr Aggressionspotenzial beibehalten. Längsschnittuntersuchungen der Lüneburger Universität haben gezeigt, dass sich Kinder schon früh auf aggressive Genres festlegen und diese Genrefortlieben fortsetzen, weil sie ihre Dispositionen bestätigen und möglicherweise auch verstärken und so eine Abwärtsspirale in Gang setzen.
Wie kann der Mechanismus beim Amoklauf beispielsweise aussehen?

Da ist ein Mensch, der frustriert, wütend und aggressiv ist, aber seine Emotionen nicht allzu deutlich zeigt. Er hat in seiner Umwelt wenig Möglichkeiten, diese Gefühle auszugleichen, er hat keine Freundin, keinen Freund, die familiäre Situation ist problematisch. Dieser Mensch lebt relativ isoliert mit seinen Gedanken. Und in den Gedanken entsteht nach und nach ein Kreislaufsystem des Hasses und der Wut, das zu Rachephantasien führt.
Diese Rachephantasien sind Teil eines sich verfestigenden Gefühlsmanagements: Durch Hass, Wut und Rachephantasien geht es diesem Menschen im Moment etwas besser, depressive Gefühle gewinnen nicht die Überhand. In der zweiten Phase allerdings reichen diese Rachephantasien für das Mood-Management nicht mehr aus. Sie müssen, um ihre Wirksamkeit zu erhalten, medial aufgeladen, aufgefächert und konfiguriert werden. Man schaut sich entsprechende Filme an und spinnt sie in der Phantasie weiter. Oder man beginnt, aggressive Computerspiele intensiv zu spielen und stellt sich in Gedanken vor: So, jetzt kille ich nicht die Terroristen in dem Spiel, sondern die Mitschüler, die mich mobben, oder Lehrer, die mich gedemütigt haben.
Aber die reale Welt ist auch durch diese Form des Gefühlsmanagements auf Dauer nicht hintergehbar.
Die emotionale Befriedigung hält wiederum nur für kurze Zeit an. Im nächsten Schritt beginne ich dann, meine Gedanken und Rachephantasien mit der realen Welt zu verkoppeln und konkrete, auf die reale Welt bezogene Handlungsmuster zu entwickeln. Ich gehe zum Beispiel in einen Schützenverein, in dem ich mich an einer Waffe ausbilden lasse, etwa an einer schwierig zu handhabenden, aber sehr wirkungsvollen 9-Millimeter-Handfeuerwaffe. Der Junge in Winnenden übte im Schützenverein mit einer solchen Waffe und hatte dann auch gelernt, einen Kopfschuss gezielt zu platzieren.
Die Rachephantasien werden in dieser Phase nicht auf sportliche Ziele umgeleitet, auch das könnte möglich sein, sondern sie entwickeln sich weiter, weil sie sich immer stärker konkretisieren können. Der zukünftige Täter malt sich aus, wie er mit dieser Waffe seinem Rachegefühl Geltung verschaffen kann. Und dieses Gefühl nimmt nach und nach immer mehr Raum in seinen Gedanken ein, wird immer mächtiger, zwingender, unausweichlicher. Alle emotionalen Befriedigungsmöglichkeiten zentrieren sich immer stärker auf die möglich werdende Tat.
Dieser Eskalationsprozess dauert sehr lange. Und es gibt wenige Möglichkeiten, den zukünftigen Täter in den verschiedenen Phasen der Entwicklung zu erkennen. Die Rachephantasien des Täters werden irgendwann übermächtig, die Tat konkretisiert sich in der Phantasie immer detaillierter und unausweichlicher. Der zukünftige Täter kann sich diesen Gedanken und Planungsphantasien mit seinem Willen und Bewusstsein nicht mehr entziehen, weil diese Vorstellungen detailreicher, planbarer und damit zwingender werden.
In der Phantasie entwickelt der potenzielle Täter also ein gesamtes Planungs- und Handlungsschema?
Ja! Und er führt dann in einem psychotisch erscheinenden Moment diese Handlung aus, der er sich jetzt nicht mehr entziehen kann. Wenn er dann merkt, was er getan hat, bleibt ihm in der Regel nichts anderes übrig, als sich selbst umzubringen, weil er mit den Folgen seiner Tat nicht länger leben möchte.
Computerspiele mögen an dieser Gewaltspirale einen Anteil haben, indem sie bei bestimmten Tätern die Rachephantasien verstärken und sich, wie auch immer, in problematische Eskalationskreisläufe einfügen. Solche Amoktaten werden immer wieder auftreten und lassen sich nicht durch das Verbot von Computerspielen verhindern, weil die Ursachen tiefer liegen, in der Persönlichkeit verankert sind und durch Kränkungen bedingt werden, die nicht bewältigt werden können.
Das schulische Leistungsprinzip und die schulischen Sozialstrukturen bieten vielfältigen Raum für solche Kränkungen. Die Schulen sind auch Selektionsinstitutionen, die immer Kränkungen von Menschen bewirken können, wenn der eigene Anspruch in der Schule nicht realisiert werden kann. Und wenn ein einzelner Mensch nicht aufgefangen wird, dann kann unter Umständen eine Spirale des Hasses in Gang gesetzt werden.
In aller Regel führt dies nicht zu einem Amoklauf, weil die wesentlichen, letztendlichen Schritte von einem möglichen Täter nicht realisiert werden können: Er wird nicht an einer realen Waffe ausgebildet, und er erhält keinen ungehinderten Zugang dazu.
Gabrielle Schultz, geboren 1961, ist als Autorin für die Tageszeitung "Die Welt" und als Fachjournalistin für die in Wien erscheinende Zeitschrift "Media Biz" tätig. Sie ist spezialisiert auf Film, Medien und Kunst.
Zur Person
Jürgen Fritz, geboren 1944 in Bevensen (Niedersachsen, Deutschland), war nach dem Studium der Kunst, Psychologie, Soziologie und Erziehungswissenschaft als Gesamtschul-Leiter in Hildesheim tätig. Nach seiner Promotion zum Thema "Gruppendynamik" arbeitete er als Assistent für Kunst und Kunstpädagogik an der Universität Lüneburg. Von 1980 bis zu seiner Emeritierung Ende 2011 lehrte und forschte er als Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik sowie für komplexe Kommunikation an der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln. 1998 gründete er den Forschungsschwerpunkt "Wirkung Virtueller Welten". Unter seiner Federführung sind zahlreiche Studien zur Systematisierung und Typisierung digitaler Spiele und zu kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken von digitalen Spielen entstanden. Ein Großteil der Forschungsberichte steht online unter: http://www.f01.fh-koeln.de/wvw/archiv/forschungsberichte.
Von seinen vielen Publikationen sei hier nur eine genannt: "Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördet, gefährdet" (Vistas Verlag 2011, Co-Autoren: Claudia Lampert, Jan Hindrik Schmidt).