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Videospielstreaming bedeutet nicht das Ende des klassischen Spiels

Von Alexander U. Mathé

Wirtschaft

Künftig wird vermehrt in der Cloud gespielt - Gaming-PCs und Konsolen werden aber nicht völlig verdrängt.


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Wien.Die Revolution der Videospielbranche ist für viele seit Dienstag eingeläutet. Da ist nach Sony mit "Playstation Now" auch Google in Kooperation mit Ubisoft auf den Videospiel-Streaming-Zug aufgesprungen. Die amerikanisch-französischen Partner präsentierten "Stadia". Über diesen Dienst werden noch 2019 Spiele in der Cloud gespielt werden können. Microsoft hat sofort angekündigt, noch im Juni einen Spiele-Streamingdienst zu präsentieren.

Das Prinzip ähnelt dem von Netflix und Amazon Prime im Fernsehen: Gegen eine monatliche Gebühr können über das Internet Spiele nach Wahl gespielt werden. Diese laufen dann in den Datenzentren der Konzerne. Physische Datenträger, Konsolen oder potente Gaming-PCs sind nicht mehr nötig. Google hat bereits angekündigt, dass sogar auf Tablett oder Wischhandy gezockt werden kann. Im Gegensatz zu Video- oder Musikstreaming sind in der Computerwelt damit Einbrüche in der Hardwarebranche vorprogrammiert. Zwar konnte der Chiphersteller AMD ein Aktienhoch verzeichnen, nachdem bekannt wurde, dass dessen Chips für "Stadia" in Googles Rechenzentren eingesetzt werden. Doch sollte sich das Videospielstreaming langfristig durchsetzen, muss kein Geld mehr für teure Konsolen oder noch teurere Gaming-PCs ausgegeben werden.Im Prinzip reicht ein Fernseher mit Internetverbindung und ein Eingabegerät (Controller, Tastatur, Maus). Wer nicht am Fernseher zocken will, ist mit einem Mini-PC um hundert Euro oder weniger dabei. Dazu kommt ein je nach Ansprüchen mehr oder weniger teurer Monitor (plus Eingabegerät). Kostspielige Grafikkarten, Mainboards oder Prozessoren sind dann jedoch obsolet.

Abzuwarten bleibt, wie sehr Streaming das klassische Spielen verdrängen wird. Beim Fernsehen boomen zwar Netflix, Amazon und Co. Die Mehrheit des Fernsehens erfolgt aber nach wie vor linear. In der Musik wiederum haben 2018 in Deutschland die digitalen Dienste den CD-Verkauf überholt. Bei Büchern halten sich der digitale und der analoge Markt die Waage.

Vom Ende der Gamesbranche, wie wir sie kennen, zu sprechen, ist verfrüht. Wie auf anderen Gebieten, bringt auch hier das Streaming Nachteile. Dazu gehört, dass man die Spiele nicht mehr besitzt. Verborgen oder verkaufen fällt flach. Ebenso heißt es: ohne Monatszahlung kein Spielen. Begleiterscheinungen, die einige nicht in Kauf nehmen werden wollen.