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Die dunkle Seite der Unterhaltung

Von Gregor Kucera

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In Zeiten wie diesen merkt man erst, wie sehr man sich nach Unterhaltung sehnt. Nach Kultur und Sport und Spiel. Das gemeinsame Spielen wurde in Zeiten des Lockdowns eine beliebte Unterhaltung.

Weihnachten ist schon in normalen Jahren das wichtigste Datum für die Spielebranche - in diesem Jahr aber ganz besonders. Und wer hätte sich denken können, dass gerade einer der langersehnten Titel genau zu dieser Zeit alle negativen Seiten der Gaming-Industrie enthüllt?

Das Milliardengeschäft Computerspiel vergleicht sich gerne mit der Filmbranche und sieht sich ebenso als Kulturgut. Das auch zu Recht. Doch leider ist auch diese Branche nicht von großen negativen Einflüssen frei. "Cyberpunk 2077" zeigt dies eindrucksvoll: die berühmte "Crunchtime" der Entwickler, die ohne Pause in den Wochen vor dem Start am Produkt feilen müssen, das unbedingt zum Weihnachtsgeschäft in den Handel kommen muss; der Druck der Aktionäre, der den Hersteller CD Projekt Red zunächst zur Veröffentlichung drängte und nun in einen finanziellen freien Fall stürzt; Vorabversionen, die einen falschen Eindruck vermittelten - und die nun Klagen nach sich ziehen könnten; Testberichte, die diese falschen Illusionen verkauften; eine Branche, die an akutem Mangel an weiblichem Input - sowohl vor den Bildschirmen als auch in der Entwicklung - leidet und mit Sexismus zu kämpfen hat. Es wird Zeit für ein Umdenken; für einen Wandel; ein Zurück zum Spielen, nicht zum Gelddrucken.