"Wir spielen immer, wer es weiß, ist klug", wusste schon Arthur Schnitzler. Wenn uns also das nächste Mal jemand mit den Worten "Spü di net" in die Schranken weisen will, können wir in voller Weisheit antworten: "Selber!" Ist das Leben aber nichts mehr als ein obskures Gesellschaftsspiel, stellt sich die Frage: Woran erkennt man denn, dass man gewonnen hat? Und wer hat eigentlich die Regeln geschrieben? Die einen haben darauf ganz konkrete Antworten, die anderen schmeißen vor Frust das Spielbrett um, und manche erfinden stattdessen lieber ihr eigenes Spiel. Aber wie funktioniert das eigentlich?

Alles beginnt natürlich mit einer Idee, und davon gibt es reichlich. Jeden Montag veranstaltet Anita Landgraf von der Agentur White Castle, die Spielideen testet und an Verlage vermittelt, in der SpielBar im Achten einen Stammtisch für Spieleautoren. In geselliger Runde und schummrigem Licht stellen sie ihre neuesten Prototypen vor, spielen gemeinsam ihre Ideen durch und geben sich anschließend gegenseitig Feedback. Während die einen noch zu Abend essen, breiten Arno Steinwender und Markus Slawitscheck ihr provisorisches Spielbrett in Form eines selbst bedruckten Papiers aus, stellen Spielfiguren darauf, teilen eigens angefertigte Kärtchen aus und legen die mit Symbolen beklebten Würfel auf den Tisch. Einige der Anwesenden spielen das klassische Brettspiel bereits zum zweiten Mal. Am Ende ist klar: Die Reise geht schon in die richtige Richtung, aber braucht dennoch einiges an Finetuning.

Steinwender hat bereits über 50 Gesellschaftsspiele auf den Markt gebracht und ist damit in Österreich Spitzenreiter seiner Zunft. Hauptberuflich macht er das allerdings nicht, das ist in der Branche auch nicht üblich. Untertags steht er als Mathematik- und Physiklehrer in der Klasse, was auch beim Spieleentwickeln von Vorteil ist: "Wenn man sich mit Wahrscheinlichkeitsrechnung und Ähnlichem auskennt, hilft das natürlich", sagt er. Wo er seine Ideen herbekommt, will man zwar immer wieder von ihm wissen, lässt sich aber nur schwer beantworten. Oft sind es ganz banale Alltäglichkeiten, die ihn zu einem neuen Spiel inspirieren.

Hat man sie endlich, die zündende Idee, und wurde sie in zahlreichen Proberunden feingeschliffen und für funktional befunden, geht es ans Eingemachte: Man versucht, sie an den Verlag zu bringen. Einfach ist das nicht immer, und manchmal braucht es auch einige Umwege, bis ein Spiel da ankommt, wo es soll. So war es etwa bei Steinwenders und Christoph Reisers Spiel "Smart 10", ein Quiz-Spiel, das gleich einmal bei sämtlichen deutschsprachigen Verlagen abgeblitzt ist. Erst in Finnland fiel es auf fruchtbaren Boden, wurde veröffentlicht und schließlich sogar 2017 in Schweden und 2019 in Dänemark zum Spiel des Jahres gekürt. Eine enorme Resonanz, die natürlich auch bis zum heimischen Markt widerhallte. "Also haben wir es jetzt doch aufgenommen", erklärt Piatnik-Geschäftsführer Dieter Strehl.