"Wir spielen immer, wer es weiß, ist klug", wusste schon Arthur Schnitzler. Wenn uns also das nächste Mal jemand mit den Worten "Spü di net" in die Schranken weisen will, können wir in voller Weisheit antworten: "Selber!" Ist das Leben aber nichts mehr als ein obskures Gesellschaftsspiel, stellt sich die Frage: Woran erkennt man denn, dass man gewonnen hat? Und wer hat eigentlich die Regeln geschrieben? Die einen haben darauf ganz konkrete Antworten, die anderen schmeißen vor Frust das Spielbrett um, und manche erfinden stattdessen lieber ihr eigenes Spiel. Aber wie funktioniert das eigentlich?

Alles beginnt natürlich mit einer Idee, und davon gibt es reichlich. Jeden Montag veranstaltet Anita Landgraf von der Agentur White Castle, die Spielideen testet und an Verlage vermittelt, in der SpielBar im Achten einen Stammtisch für Spieleautoren. In geselliger Runde und schummrigem Licht stellen sie ihre neuesten Prototypen vor, spielen gemeinsam ihre Ideen durch und geben sich anschließend gegenseitig Feedback. Während die einen noch zu Abend essen, breiten Arno Steinwender und Markus Slawitscheck ihr provisorisches Spielbrett in Form eines selbst bedruckten Papiers aus, stellen Spielfiguren darauf, teilen eigens angefertigte Kärtchen aus und legen die mit Symbolen beklebten Würfel auf den Tisch. Einige der Anwesenden spielen das klassische Brettspiel bereits zum zweiten Mal. Am Ende ist klar: Die Reise geht schon in die richtige Richtung, aber braucht dennoch einiges an Finetuning.

Steinwender hat bereits über 50 Gesellschaftsspiele auf den Markt gebracht und ist damit in Österreich Spitzenreiter seiner Zunft. Hauptberuflich macht er das allerdings nicht, das ist in der Branche auch nicht üblich. Untertags steht er als Mathematik- und Physiklehrer in der Klasse, was auch beim Spieleentwickeln von Vorteil ist: "Wenn man sich mit Wahrscheinlichkeitsrechnung und Ähnlichem auskennt, hilft das natürlich", sagt er. Wo er seine Ideen herbekommt, will man zwar immer wieder von ihm wissen, lässt sich aber nur schwer beantworten. Oft sind es ganz banale Alltäglichkeiten, die ihn zu einem neuen Spiel inspirieren.

Hat man sie endlich, die zündende Idee, und wurde sie in zahlreichen Proberunden feingeschliffen und für funktional befunden, geht es ans Eingemachte: Man versucht, sie an den Verlag zu bringen. Einfach ist das nicht immer, und manchmal braucht es auch einige Umwege, bis ein Spiel da ankommt, wo es soll. So war es etwa bei Steinwenders und Christoph Reisers Spiel "Smart 10", ein Quiz-Spiel, das gleich einmal bei sämtlichen deutschsprachigen Verlagen abgeblitzt ist. Erst in Finnland fiel es auf fruchtbaren Boden, wurde veröffentlicht und schließlich sogar 2017 in Schweden und 2019 in Dänemark zum Spiel des Jahres gekürt. Eine enorme Resonanz, die natürlich auch bis zum heimischen Markt widerhallte. "Also haben wir es jetzt doch aufgenommen", erklärt Piatnik-Geschäftsführer Dieter Strehl.

Spieleideen finden also auf unterschiedlichsten Wegen in die Verlage. Etwa 1000 sind es in einem Jahr, die man bei Piatnik entweder auf Spielemessen aktiv aufgabelt oder passiv durch Einsendungen erhält. Was davon wirklich fest ins Programm aufgenommen wird, ist von vielen Kriterien abhängig: Trifft die Idee den Zeitgeist? Eignet sie
sich überhaupt für die unterschiedlich-sten Spieltypen? Und gibt es das Spiel nicht sogar schon? Besonders wichtig sind allem voran aber die Spielregeln: "Kurz ist besser als lang, aber wichtig ist, dass man sie versteht", sagt Strehl. Die Hemmschwelle, das Spiel zu spielen, soll bei massentauglichen Sozialkatalysatoren also möglichst gering sein.

Unzählige Testrunden

Etwa 25 neue Brettspiele bringt Piatnik im Jahr heraus. Tendenz: steigend. Das Angebot wird immer vielfältiger, und auch die Autorenschaft vergrößert sich zusehends. "Vor 30 Jahren gab es vielleicht 150 neue Spiele in einem Jahr von 10 Firmen im deutschsprachigen Raum, heute sind es ungefähr 70 Firmen und 3000 Spielneuheiten", sagt Strehl. Und die müssen natürlich erst einmal exakt ausgearbeitet werden, um über das allabendliche Fernsehprogramm zu triumphieren. Was am Ende der Spaß für die ganze Familie sein soll, ist zu Beginn mühsame Kleinstarbeit für den Verlag. Unzählige Testrunden müssen abklären, was man verbessern könnte, was überflüssig ist und ob auch wirklich jeder die gleichen Gewinnchancen hat. Dazu brauchen die Spiele auch noch ein ansprechendes Design, einen prägnanten Namen und oft jede Menge Kleinteile vom Mini-Spiegel bis zur Schlafmaske, die man erst einmal auftreiben muss. Was in der Buchbranche den Lektoren über ist, machen hier die Redakteure. Rollen die Würfel dann endlich so, wie sie sollen, geht es an die Produktion. Die übernimmt Piatnik nur zum Teil im eigenen Haus. Alles andere wäre angesichts der Fülle an verschiedenem Zubehör auch utopisch. Anleitungen, Karten und Spielekartons druckt und stanzt man im 14. Bezirk direkt, die Schachteln werden am Fließband befüllt. Das Übrige liefern europäische Hersteller.

So kommt ein Spiel also auf den Markt. Oder es kommt ganz anders. Ivo Antunic hat "World Control" 2018 nicht über einen Verlag herausgebracht, sondern ist kurzerhand selbst zum Verleger geworden. Denn als Architekturstudent ist ihm die Ausgestaltung ein ganz besonderes Anliegen. Die Idee stammt allerdings nicht von ihm, auch da ist er kein klassischer Spieleautor. Eigentlich wurde "World Control" 1991 von einem Amerikaner entwickelt, den Antunic bei seinem Aufenthalt in den USA als Gastschüler kennenlernte. Bereitwillig überließ er ihm seine Idee. Damals war sie laut Antunic noch "zu politisch inkorrekt, weil Gesellschaftsspiele immer familienfreundlich sein mussten." Heute hat man mit politischer Inkorrektheit anscheinend kein Problem mehr, oder in zwei Worten: Donald Trump. Ihm ist es zu verdanken, dass "World Control" endlich Gestalt annahm, sagt Antunic: "Als Trump die goldene Rolltreppe hinuntergefahren ist, habe ich gesagt: Jetzt muss es raus!"
Also machte er sich an die ersten Entwürfe, bastelte immer wieder neue Prototypen, erst aus Karton, dann aus Holz, organisierte zahlreiche Testspielrunden mit sehr geduldigen Freunden und startete eine Crowdfunding-Kampagne, dank der er sein Spiel bei einer deutschen Produktionsfirma herstellen lassen konnte. 700 Spiele hat er bereits verkauft, hauptsächlich über seinen Online-Shop. Zusätzlich zu der massenproduzierten Variante stellt er auch selbst in seiner Werkstatt eine Luxus-Ausführung her mit eigens gefrästem, vertieftem Spielbrett und bedrucktem Plexiglas-Aufsatz. Der Stolz in seiner Stimme ist nicht zu überhören, als er beschreibt, wie aufwändig die Herstellung ist. Deshalb schafft er auch nur etwa 30 Stück vor der Weihnachtszeit, der umsatzstärksten Zeit im Jahr. Eines davon kostet 200 bis 300 Euro, dagegen sind die 50 bis 60 Euro für die Otto-Normal-Variante ein echtes Schnäppchen. Bei den ersten Exemplaren hatte Antunic Hilfe von einem obdachlosen Straßenkünstler, den er eine Zeitlang in seiner Werkstatt wohnen ließ: "Letztendlich kommt das vielleicht luxuriöseste Brettspiel der Welt, in dem es darum geht, dass Multimillionäre um die Welt zocken, von einem armen Studenten und einem Obdachlosen", lacht er.

Im Wesentlichen ist "World Control" ein Mix aus Monopoly und Risiko, und das auch noch auf politisch. Klingt kompliziert, ist es auch. Die Kurzfassung: Der Homo sapiens ist tot, der Homo ludens schachert in Gestalt einzelner Milliardäre um das Schicksal der Welt. Was für große Verlage wie Piatnik wahrscheinlich schon ein Ausschlusskriterium wäre, ist für Antunic der springende Punkt: "Ich bin überzeugt davon, dass immer mehr Leute nach Komplexität und Tiefgründigkeit suchen." Auch oder gerade beim Spielen. Darin liegt wohl der große Unterschied zwischen massentauglichen Gesellschaftsspielen und Independent-Werken für anspruchsvolleres Publikum – leicht verdaulicher Mainstream-Pop versus Free Jazz, der sich nur jenen offenbart, die bereit sind, sich schon auch ein wenig dafür zu martern.

Homepartys

Ob aufwendiges Liebhaberspiel oder Mensch-ärgere-dich-nicht, Dungeons and Dragons oder Schere Stein Papier – gespielt wird jedenfalls nach wie vor. Und das längst nicht mehr nur zuhause, um die Kinder für ein paar Momente des Hütchen schiebenden Adrenalinrausches zu beschäftigen, sondern auch in aller Öffentlichkeit. Neben der SpielBar im Achten ist auch das Brot & Spiele ums Eck beliebte Anlaufstelle für Gesellschaftszocker. Gerade berät Mitarbeiter Andreas Puff ein junges Paar vor dem eng gefüllten Spieleregal hinter der Bar. Während die beiden sich noch nicht so recht für ein Spiel entscheiden können, ist eine Frauenrunde auf der anderen Seite der Bar in "Cards Against Humanity" vertieft, am gegenüber stehenden Tisch macht sich eine größere Gruppe gerade für ein Brettspiel bereit. 150 Mal Spaß in Schachteln gibt es hier zum Ausborgen vor Ort, darunter altbekannte Klassiker. "Activity geht immer, weil es niemand mehr erklären muss. Alle haben das mindestens schon einmal gespielt", sagt Puff. Und auch Risiko gefährdet nach wie vor regelmäßig Freundschaften.
Neben den üblichen Dauerbrennern gibt es aber auch Trends: "In letzter Zeit sind gruppendynamische Spiele sehr beliebt", meint Puff. Werwolf wäre so eines, wenn auch schon etwas älter – es ist vom Zeitvertreib in Schulbussen längst zur letzten Stimmungsrettung auf einschlafenden Homepartys geworden. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass seine ursprüngliche Zielgruppe im Schulbus nichts mehr zu suchen hat. Wer spielt, lässt sich jedoch kaum auf ein Alter einschränken, außer natürlich in der Spielanleitung. Auch wenn das Brot & Spiele als typisches Studentenlokal gilt, sitzen hier längst nicht mehr nur Frühzwanziger, um sich von der stressigen Prüfungszeit abzulenken, im Gegenteil: Sowohl jüngere als auch ältere Gäste kommen immer öfter. Und das, obwohl man dem Homo digitalis doch ein Dauerverschmelzen mit dem Bildschirm vorwirft. "Ich denke, die Leute haben im Beruf schon so viel mit Computern zu tun, dass die Freizeit nicht auch noch voll davon sein muss. Man sucht wieder stärker nach Möglichkeiten der analogen Unterhaltung", sagt Puff. Während also tagsüber online kommuniziert wird, sucht man abends wieder den echten Kontakt, ein physisches Gegenüber und teilt Emotionen nicht in Form von Emojis, sondern ärgert sich lieber von Angesicht zu Angesicht über die schlecht gemischten Karten. Eskapismus zurück in die Realität.