Wer zu Weihnachten gerne Spiele verschenkt, kommt an "Switch & Signal" eigentlich nicht vorbei. Das Spiel aus dem Hause Kosmos verbindet in guter alter Brettspielmanier logisches Kombinieren mit Würfelglück. Und das Ganze in kooperativer Form, sprich: Entweder gewinnen alle oder keiner.

Gehen Sie allerdings davon aus, dass Sie die Proberunde verlieren werden. Aber das gehört dazu, genau deshalb heißt sie auch so. Denn es braucht mindestens eine Proberunde - wenn nicht eher zwei -, um "Switch & Signal" kennen und verstehen zu lernen. Das Spielprinzip selbst ist freilich simpel: Es gilt, wie schon der englische Spielname sagt, Weichen und Signale so zu stellen, dass man bis zu neun kleine Güterzüge kreuz und quer durch Mitteleuropa oder Nordamerika (es gibt zwei Spielpläne) schicken kann, um sie in mehreren Städten zu beladen und im Hafen von Marseille beziehungsweise von San Francisco und New York zu entladen.

Doch das Ganze hat seine Tücken, auf die man erst im Laufe des Spielens draufkommt. Und es kann auch durchaus sein, dass man die Anleitung nach zehn Minuten nochmals zur Hand nimmt und draufkommt, dass man eine Regel bisher gar nicht oder falsch befolgt hat. Was aber nicht bedeutet, dass es schwer verständlich wäre. Es braucht halt nur oft auch eine praktische Umsetzung der theoretischen Beschreibung - Aha-Effekt inklusive. 

Spaß macht es jedenfalls. Und das Mindestalter ist zwar mit 10 Jahren angegeben, kann aber getrost auf 7 Jahre herabgesetzt werden - sofern mindestens eine ältere Person mitspielt, die genügend kognitive Fähigkeiten und Überblick mitbringt, um die jüngeren Mitspieler zu leiten. Denn da es ein kooperatives Spiel ist, kann auch jeder Spielzug jedes Spielers gemeinsam beraten werden (die Kunst besteht dann nur darin, dass der Junior auch darauf hören muss, was der Papa ihm an Spielzügen rät).

Für die entsprechende Spannung sorgen mehrere Faktoren: Erstens werden die einzelnen Züge der Züge gewürfelt, was ein gewisses Glücks-/Pech-Moment ins Spiel bringt; zweitens gibt es drei verschiedene Zuggeschwindigkeiten (sprich: unterschiedlich hohe Würfel-Höchstzahlen), sodass es Kollisionen zu vermeiden gilt; drittens sind die Aktionskarten limitiert (wenn man Pech hat, ist noch sehr viel fehlende Zugstrecke am Ende der letzten Runde); und viertens kommt auch noch eine Uhr ins Spiel, die bei jeder Nicht-Punktlandung eines Zuges einen Tick weiter langsam, aber doch abläuft. Umso besser gilt es sich zu konzentrieren und gemeinsam die optimalen Fahrtstrecken herauszuarbeiten. Modelleisenbahnfans könnten hier ein wenig im Vorteil sein.