Juli 1987: Carol, Jim und Teddy, drei unzertrennliche Freunde, erleben den Sommer ihres Lebens, ach was, das Jahr! Denn ein Abenteuer jagt das andere, jeder Monat bringt ein neues irres Erlebnis. Ob ein Überfall auf einen Zug, in dem sie sitzen, ein unvergesslicher Auftritt mit ihrer Band, eine Geisterjagd oder ein echter Außerirdischer zu Halloween - Teddy hat alle ihre Abenteuer in seinem Erinnerungsheft aufgeschrieben. Jetzt, 35 Jahre später, lesen wir darin und überlegen, ob wir die insgesamt zwölf Herausforderungen auch so bravourös gelöst hätten wie seinerzeit Carol, Jim und Teddy. Willkommen im "Abenteuer Club" von Piatnik!

Knifflig, knifflig: Aus zehn Karten gilt es zwei zu wählen, mit denen die Aufgabe am besten gelöst werden kann - und drei, die absolut nicht dafür geeignet sind. - © Piatnik
Knifflig, knifflig: Aus zehn Karten gilt es zwei zu wählen, mit denen die Aufgabe am besten gelöst werden kann - und drei, die absolut nicht dafür geeignet sind. - © Piatnik

Der Ablauf ist denkbar simpel: Einer liest "Das Buch der Abenteuer" vor, während ein anderer die jeweils fünf Aufgaben darin lösen muss. Und zwar so: Man ziehe insgesamt zehn Karten, die jeweils einen anderen Gegenstand zeigen, und wähle davon fünf aus: zwei, mit denen man die Aufgabe wohl am besten lösen könnte; und drei, die am denkbar schlechtesten geeignet sind. Dann legt man diese fünf Karten offen auf, und die anderen müssen die beiden Lösungsgegenstände erraten. Schaffen sie es, gibt es einen Punkt beziehungsweise kommt man eine Sprosse weiter auf der Leiter, die ins Baumhaus der Abenteurer führt. Gelingt es nicht, hat man insgesamt drei Versuche, bevor die Runde verloren ist.

Kann ja so schwer nicht sein, oder? Nun, kann schon. Weil die Gegenstände nämlich möglicherweise aber so überhaupt nicht passend erscheinen, und zwar alle zehn. Da heißt es dann kreativ sein und um die Ecke denken - und hoffen, dass die anderen genauso irre drauf sind und auf die gleiche Idee kommen.

Nur einmal so als Beispiel: Wie stoppt man eine Lokomotive, die unkontrolliert auf das Ende der Bahnstrecke zurast, wenn man Rollschuhe, einen Biber, einen Luftballon, eine Banane, eine Handtasche, ein Einrad, eine Fackel, Fäustlinge, einen Fotoapparat und einen Kübel in der Hand hat? Und vor allem: Wie groß ist die Chance, dass die Mitspieler es mit denselben beiden Karten versuchen würden?

60 Aufgaben - tausende verschiedene Möglichkeiten

Das Schöne an diesem Spiel ist: Es gibt 110 Gegenstandskarten, aus denen für jede der insgesamt 60 Aufgaben sicher nie dieselben gezogen werden. Somit kann man die zwölf verschiedenen Abenteuer immer wieder neu spielen und hat doch jedes Mal eine andere Aufgabenstellung. Und es zeigt sich: Je länger das Spiel sich hinzieht, desto verrückter werden die Lösungen, die für die verschiedenen Herausforderungen gefunden werden.

Und weil es ein kooperatives Spiel ist, darf man sich gemeinsam freuen, wenn man es geschafft hat - und sollte aber bitte nicht aufeinander losgehen, wenn einmal die falschen Lösungskarten erraten wurden. Sondern sich vielmehr darüber zerkugeln, auf welche unterschiedlichen teils absurden Ideen man gekommen ist. Es braucht eine gewisse Aufwärmphase, aber dann wird es garantiert irrwitzig.