An manchen Abenden verwandelt sich das Pfadfinderlager Katze im Schatten der Festung Hohensalzburg in eine Taverne im fernen Land Thrimor und öffnet seine Tore für Barden, Händlerinnen und Priester in mittelalterlicher Gewandung. Met wird in Tontassen über die Tische gereicht, Gardisten in grünem Barett und grobem Lodenumhang patrouillieren über den Vorplatz. Und irgendwo da draußen, im unerforschten Nordwesten Thrimors, sollen auch Orcs und Goblins ihr Unwesen treiben. Thrimor hasst Orcs, hat aber derzeit andere Probleme: Die tapferen Recken der Grafschaft müssen vor allem die Bruderschaft des Ewigen Lebens zurückdrängen. Denn wer durch dieses Volk der Untoten fällt, wird selbst Teil von ihnen. Und mit dem Heer der Untoten wächst auch die Bedrohung.

Beim Life Action Role Play, kurz Larp, auf Deutsch Live-Rollenspiel, inszeniert eine Gruppe von Menschen meist über mehrere Tage hinweg eine Art interaktives Improvisationstheater. Auf sogenannten Conventions (Cons) treffen verschiedene Larp-Gruppen aufeinander und spielen in einer noch viel größeren Welt. Für alle Veranstaltungen gilt: Vor Beginn wird meist ein grober Handlungsverlauf festgelegt, der auf der Con von der Spielleitung überwacht und koordiniert wird. Es gibt Spieler-Charaktere, die ihre aufwendig gestalteten Personae auf dem Gelände verkörpern, sowie Nicht-Spieler-Charaktere, die wiederum wechselnde Statistenrollen übernehmen und variabel im Spielverlauf eingesetzt werden. Bei Großcons treffen mehrere tausend Spieler und Spielerinnen aufeinander – zu den berühmtesten zählen die "Con-
quest of Mythodea" mit etwa 10.000 Beteiligten in Niedersachen, das hessische "Drachenfest" und das "Epic Empire" im Saarland.

Du kannst, was du darstellen kannst

Auch Thrimor ist Stammgast in Mythodea und veranstaltet selbst übers Jahr hinweg sechs bis acht kleinere Tavernenabende und Gardistenausbildungen, wo die Thrimorer Garde Neulinge und Erfahrene im Bogenschießen und Schwertkämpfen trainiert. Die Welt Thrimor ist der Fantasie von Christoph Stubhann, Dominik Maresch und Florian Nidetzky entsprungen. Am Handlungsverlauf basteln sie fortwährend weiter und bespielen die Welt gemeinsam mit anderen Begeisterten mit sorgfältig ausgestalteten Charakteren.
Im echten Leben, im Larp Out-Time genannt, arbeitet Stubhann als Softwareentwickler, Maresch unterrichtet Philosophie und Psychologie, und Nidetzky ist Unteroffizier im Bundesheer. Wenn sie Thrimor betreten, also In-Time, wird Stubhann wahlweise zu einem harmlosen Feuerkobold oder zu einem Ratsherrn; Maresch schlüpft in die Rolle eines Priesters, der mit sich und der Welt hadert, und Nidetzky kommandiert in der Thrimorer Garde. Vielleicht gebe es da bei ihm Out-Time und In-Time durchaus ähnliche Aufgabenbereiche, gibt Nidetzky mit einem Schmunzeln zu. Aber das sei auch gut so, schließlich gelte im Larp das Spielprinzip DKWDDK: Du kannst, was du darstellen kannst. Da fließen dann die Rollen ineinander.

Ihre Charaktere haben die drei Salzburger bereits vor einigen Jahren entwickelt, und sie mit einer dichten Biografie und einem komplexen Innenleben ausgestattet. Mit jedem Besuch in Thrimor wachsen sie weiter, weil sie etwa Leid erfahren, neuen Charakteren begegnen, kämpfen und mitunter sogar einen fiktiven Tod erleiden. Mareschs Priestercharakter etwa sei eine gestrandete Persönlichkeit, vom Krieg traumatisiert und alkoholkrank, wie er erzählt. "Er versucht immer wieder aufzukommen, aber es gelingt ihm nicht." Erst kürzlich sei ihm die Zunge herausgeschnitten worden, weil er im Rausch eine Gardenführerin beleidigt hatte. Seitdem schreibt der Priester anderen Charakteren Briefe – auch dann, wenn der Tavernenabend zu Ende gegangen ist und sich Maresch wieder Out-Time befindet.

Gesellschaftssysteme spielerisch neu denken

34 Mitglieder sind die Thrimorer mittlerweile, exakt 17 Frauen und 17 Männer. Es gibt ein umfangreiches Regelwerk, das online abrufbar ist und vor einem Tavernenabend studiert werden kann: In-Time glaubt man in Thrimor an vier Gottheiten, die die Elemente verkörpern. Die Gesellschaft ist feudalistisch aufgebaut, mit Adeligen über dem einfachen Bauern- und Handwerkerstand. Sogar die einfachsten Alltagspraktiken sind geregelt: Die Rechte nimmt, die Linke gibt, weil sich links das Herz befindet. Die übliche Grußformel lautet "Incendius‘ Segen", weil Incendius der Gott des Feuers und des Kampfes ist und in Thrimor der Militarismus einen hohen Stellenwert hat.

Christoph Stubhann gestaltet seine Rolle als Feuerkobold mit großer Sorgfalt. 
- © Irmgard Roth

Christoph Stubhann gestaltet seine Rolle als Feuerkobold mit großer Sorgfalt.

- © Irmgard Roth

Was das Geschlechterbild betrifft, werden in Thrimor einige Stereotype umgekehrt. Zwar berufen sich die Menschen hinter Thrimor auf einen verbreiteten Dualismus zwischen Leib und Seele, schreiben allerdings die Seele dem Weiblichen zu, und dem Körper das Männliche. Auf die Gesellschaft Thrimors umgemünzt nehmen Frauen als Denkende und Fühlende leitende Funktionen ein, während die Männer Soldaten bleiben. Vererbt wird von Müttern an die Töchter, "weil die Männer im Krieg sterben", sagt Nidetzky. Denn auch dazu sei Larp da, erklärt Maresch: Auf systemischer und individueller Ebene Erfahrungen zu sammeln, die die reale Welt nicht hergibt. "Dann erfährt man als Mann plötzlich Sexismus, wenn man was Gescheites sagen will und das Gegenüber aber lieber mit einer Frau darüber sprechen will."
Mit Geschlecht haben die Thrimorer auch auf sprachlicher Ebene experimentiert: Es gibt ein geschlechtsneutrales Grundwort, weibliche und männliche Endungen können bei Bedarf angefügt werden. Das stoße einen Denkprozess an: Denn in den meisten Fällen sei es überhaupt nicht nötig, das Geschlecht sprachlich zu markieren, sagt Maresch. Und Stubhann fügt hinzu: "In-Time muss man beim Sprechen oft umdenken und das schafft mehr Bewusstsein für Sprache. Diese Erfahrungen nehme ich ins reale Leben mit."

Nicht nur Fantasy – Larp als Lernmethode

Während Larp der Öffentlichkeit meist nur als Fantasy-Fiktion bekannt ist, hat sich die Szene in den vergangenen Jahren diversifiziert: Es gibt mittlerweile Steampunk-Larps, Krimidiners und dystopische Settings. Beim sogenannten Educational Larp ist es sogar erklärtes Ziel, mit dem Rollenspiel bestimmte Lernziele zu erreichen.
Der österreichische Verein "1000 Atmosphären" versteht die von ihm mitkonzipierten Larps als Kunst-, Bildungs- und Unterhaltungsform. In Kooperation mit dem Roten Kreuz veranstaltet der Verein etwa das ursprünglich in Dänemark entwickelte Projekt "Youth on the Run". Spielerinnen und Spieler schlüpfen 24 Stunden lang in die Rolle von Geflüchteten und entwickeln in Ansätzen ein tieferes Verständnis und Mitgefühl für deren Schicksal. In einem anderen Projekt von "1000 Atmosphären" sollten Schüler und Schülerinnen des akademischen Gymnasiums Graz ein nicht-demokratisches Gesellschaftssystem für Österreich entwerfen, und dieses dann im Anschluss nachspielen, um den Stellenwert von Demokratie zu erfahren.

"Im Bildungsbereich lässt sich Edu-Larp als Teil von einem Lernkonzept nutzen. Etwa, um ein Thema aufzumachen oder bestimmte Fähigkeiten zu festigen: Perspektivwechsel, oder soziale und kommunikative Kompetenzen", sagt Olivia Fischer. Sie ist stellvertretende Obfrau bei "1000 Atmosphären" und Bildungswissenschafterin an der PH Wien und hat auch selbst schon zu Edu-Larp als Lernmethode geforscht. Das Besondere an dieser Larp-Form sei, dass Inhalte durch die Rollenspiele erlebbar und erfahrbar werden, erklärt sie. "Im Erleben entstehen oft neue Chancen fürs Lernen. Da werden kritisches Denken und Empathie gefördert, und kreative Problemlösung wird geschult."
Im Unterschied zu gewöhnlichen Larps werden Edu-Larps unter Mitarbeit von Didaktikern, Historikerinnen und Larp-Designern entwickelt, konkrete Lernziele festgelegt und in Vor- und Nachbereitung reflektiert. Aber prinzipiell, sagt Fischer, könne das Erleben von neuen Rollen und Settings auch beim normalen Larp Lernprozesse anstoßen.

Rollenspiel und Persönlichkeitsentfaltung

Persönlichkeitsentwicklung ist ein Begriff, den Stubhann, Maresch und Nidetzky öfter verwenden. Larp sei für ihn ein sicherer Raum, um neue Rollen und Verhaltensweisen zu üben und herauszufinden, wie das Umfeld darauf reagiere, sagt Stubann. Denn im Grunde spiele man lebenslang Rollen, im Larp biete sich mehr Spielraum zum Ausprobieren, ohne reale Konsequenzen fürchten zu müssen, fügt Maresch hinzu. Und die sozialen Kompetenzen würden in Thrimor spielerisch trainiert, weil sich alle aufeinander einlassen müssten: "Larper haben meistens ein gutes Gespür für Zwischenmenschliches, sind sehr selbstreflektiert und empathisch", ist Nidetzky überzeugt.

Das erzählt auch Dominik Maresch: Wenn er etwa In-Time in die Rolle des angeschlagenen Priesters schlüpfe, versetze er sich intensiv in dessen Selbstverachtung und Pessimismus hinein. "Das geht unter die Haut. Aber wenn man das einmal gespürt hat, hat man auch Out-Time mehr Verständnis für gestrandete Menschen", sagt er und fährt fort: "Ich lerne im Larp immer wieder, dass ich jede Rolle und Perspektive einnehmen kann. Und wenn ich das In-Time kann, kann ich das Out-Time auch."

Valerie Feichter (links) ist in die Thrimorer Garde gekommen, um zu bleiben. 
- © Irmgard Roth

Valerie Feichter (links) ist in die Thrimorer Garde gekommen, um zu bleiben.

- © Irmgard Roth

Das sieht auch Valerie Feichtner, die neu in der Thrimorer Garde ist und bisher als Nicht-Spieler-Charakter an verschiedenen Veranstaltungen teilgenommen hat. "In einer Episode habe ich vor versammelter Gruppe Preise bei einem Turnier verteilen müssen. Ich war sehr nervös und hab' viele Fehler gemacht, aber gleichzeitig hab' ich die Erfahrung gemacht, dass ich das kann: vor vielen Menschen auftreten", sagt die Psychologiestudentin. Deshalb, und weil sie die Gemeinschaft der Thrimorer Out-Time wie In-Time schätzt, ist sie nach dem ersten Kennenlernen gleich dem Verein beigetreten.