Wien. Der populärste Inhalt der "New York Times" 2013 war kein Artikel, sondern ein Quiz. 2014 schaffte es das Dialog-Quiz auf Platz 3 der meistgelesenen "Artikel". Die beliebteste Story auf Slate war der "Adele Dazeem Name Generator", eine Anspielung auf John Travoltas Versprecher bei der letztjährigen Oscar-Verleihung, wo er anstatt Idina Menzel "Adele Dazeem" sagte. Mit der Jux-Maschine kann man seinen Namen "travoltifizieren", sprich verballhornen.

Solche Spiel- und Spaß-Elemente erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Das ist nicht neu. Kreuzworträtsel, Comics oder Witzrubriken haben in Printmedien eine lange Tradition. Neu ist, dass Nachrichtenseiten immer mehr auf solche "Gamification"-Elemente setzen. Maxwell Foxman vom Tow Center for Digital Journalism der Columbia University hat nun in einem sehr erhellenden und lesenswerten Bericht ("Play The News: Fun and Games in Digital Journalism") diese Entwicklung untersucht. "Wir haben schon immer mit unseren News gespielt", schreibt er. "Wir befinden uns an einem aufregenden Moment, wo die Strategien und Anstrengungen der Nachrichtenmacher darauf gerichtet sind, spielerisch mit den Nutzern in Kontakt zu treten." Spielen statt schreiben.

"Newsgame" heißt diese neue Form des Contents, ein Hybrid aus Nachricht und Spiel. Die Idee: Inhalte sollen spielerisch vermittelt werden. Buzzfeed beschäftigt gleich sechs Mitarbeiter in seinem "Game Team". Die Mitglieder haben oft einen Hintergrund in der Spieleindustrie, wie etwa Nicole Leffel, die zuvor bei NBC Universal unter Vertrag stand. Der Spieleentwickler Michael Hansen sagte, dass Newsgames derselben Funktionslogik wie Artikel unterliegen. Es gehe darum, sie anzusehen und später mit Freunden zu teilen. Kurz: Viral Content kreieren. In den Augen von Buzzfeed liefern Spiele auch Content. Auf der Seite von Buzzfeed gibt es einen eigenen Thread für Games zu verschiedensten Themen. Man kann das belächeln, doch hinter einem gut gemachten Spiel steckt mindestens so viel Arbeit wie in einer Reportage.

Beispiele gibt es zuhauf. Da wäre etwa das Spiel "Darfur is Dying", ein gemeinsames Produkt von mtvU, der Reebok Human Rights Foundation und der International Crisis Group, wo User das tägliche Leben in einem Flüchtlingscamp "nachspielen" können und sich vor Schlepperbanden in Sicherheit bringen müssen. Oder das Newsgame "Budget Hero", wo man den US-Haushalt in Ausgleich bringen muss. Die Beispiele belegen, dass Spiele nicht zwingend plump oder platt sein müssen, sondern durchaus Inhalte transportieren können.

Allen Newsgames ist gemein, dass sie über eine interaktive Grafik hinausgehen und mehr auf Interaktion angelegt sind. Die US-Zeitung "Des Moines Register" experimentiert im Rahmen ihres Projekts "Harvest the Change" mit virtueller Realität. Der Nutzer kann anhand eines exemplarischen Bauernhofs den Wandel der Landwirtschaft in Iowa erfahren. Der Nutzer muss die Inhalte herauskitzeln, das macht den Reiz aus.

Gamification ist schwierig

In deutschsprachigen Medien ist man noch vorsichtig mit Quiz- und Gamification-Elementen. Das Portal Watson.ch experimentiert spielerischen Artikeln und Rätseln, doch so recht durchsetzen mag sich die Idee nicht. Auch in den USA gibt es Vorbehalte. Foxman zitiert Joey Marburger, den Direktor digitaler Produkte und Design bei der "Washington Post": "News sind schwer zu gamifizieren, weil es News sind. Es ist nicht lustig, etwas zu spielen, wo man weiß, dass Menschen sterben." In der Tat fällt es schwer, einen spielerischen Zugang zum Krieg in der Ukraine oder in Syrien zu finden. Doch Spiele könnten neben bewährten Formaten ein wichtiges Storytelling-Tool sein.

Der Journalismus, so Foxman, befinde sich in derselben Umbruchsphase wie die Videospieleindustrie. "Während der Journalismus Schwierigkeiten hat, seinen Platz in der Digitalökonomie zu finden, hat die Spieleindustrie expandiert und sich diversifiziert und 2013 76 Milliarden Dollar Einnahmen erzielt."

Anbietern von Online-Games ist es gelungen, Werbung zu integrieren und damit Geld zu verdienen. Die digitale Spieleindustrie könnte eine Blaupause für den Online-Journalismus sein, argumentiert Foxman. "Wenn Newsrooms weiter ihre Einkommensstrategie und News-Bündelung überdenken, könnten sie sich eine Scheibe von der Spieleindustrie abschneiden und dynamischere und fluide Monetarisierungsmöglichkeiten ausprobieren, nicht nur auf der Marke basierend, sondern auch auf den Produkten, die sie herausbringen." Heißt: Zeitungen könnten mit Newsgames mehr Werbeeinnahmen generieren.