Kann ein solch radikaler Rollentausch auf eine Unzufriedenheit mit dem realen Ich hindeuten?

Es gibt beide Radikale: Personen, die mit sich selbst in einer Krise sind, werden andere Charaktere als sich selbst bauen. Das trifft aber auch auf Menschen zu, die spielerisch mit sich selbst umgehen. Gerade experimentierfreudige Personen können sehr gefestigt sein. Das haben wir auch bei Workshops mit Nicht-Computerspielern gesehen: Dort zeigte sich: Je kreativer eine Person ist, umso mehr weicht sie von sich selbst ab und lässt Experimente zu. Und das waren keineswegs labile Personen.

Neben dem Aussehen können Spieler mit ihren Handlungen auch den Spielverlauf beeinflussen. Was haben Sie da herausgefunden?

Beim ersten Durchspielen eines Titels versuchen die meisten Menschen gerne, ethisch vorbildlich und gut zu agieren. Beim zweiten Durchspielen aber bröckelt die Oberfläche. Das Spiel wird als Raum der Möglichkeiten gesehen. Die Spieler fragen sich: "Wie ist es denn, anders zu sein?"

Die Abenteuerlust setzt ein?

Genau. Das zeigt sich auch bei der Auswahl des Avatars. Beim zweiten Mal zeigt sich immer eine Veränderung. Wer etwa beim ersten Mal eine Figur gewählt hat, die ihm ähnlich schaut, wählt beim zweiten Mal eine Figur, die von ihm abweicht und umgekehrt.

Bisher haben wir über Rollenspiele gesprochen. Strategiespiele sind anders gestrickt: Hier kontrolliert der Spieler keinen einzelnen Avatar. Zumeist steuert er aus der Vogelperspektive die Geschicke einer Nation und schickt Armeen herum. Wie funktioniert bei solchen Spielen die Identitätsfindung?

Die meisten Strategiespiele finden in einer Welt statt, auf die der Spieler von außen drauf schaut. Die persönliche Identifikation mit einer einzigen Spielfigur ist optisch gar nicht vorhanden. Bei diesen Titeln fühlt sich der Spieler auf einer Metaebene wirksam. Er sieht sich als Feldherr oder gar als Gott. Das ist aber ein Identifikationsprozess, der sich von normalen Strategie-Brettspiele nicht sehr unterscheidet.

Kann dieses Machtgefühl zum Problem werden?

Spiele bieten emotionale Selbstmedikation: Wenn ich fühle, in meiner Alltagswelt nicht wirksam zu sein, von anderen nicht anerkannt zu werden, kann ich das im Spiel vielleicht kompensieren. Das ist bis zu einem gewissen Bereich grundsätzlich unproblematisch. Wenn es aber pathologisch wird, sich der Spieler aus der Alltagswelt zurückzieht, weil er sich gerade im Spiel so mächtig fühlt: Dann rutscht es unter Umständen ins Ungesunde.