Die Gaming-Branche gehört schon lange zu den größten Unterhaltungsindustrien und wächst seit Jahren stark. Neben dem Konsolen- und PC-Segment sind es vor allem Handyspiele, die in jüngster Vergangenheit enorm an Bedeutung gewinnen konnten. Von den insgesamt 152,1 Milliarden US-Dollar, die Spieler laut dem "Global Games Market Report" 2019 voraussichtlich ausgegeben werden, betreffen 54,9 Milliarden Smartphone-Spiele. Der Markt für Mobilegames ist enorm lukrativ, doch der Druck der Konkurrenz wird größer.

Erst vor kurzem kündigte das Studio hinter "League of Legends", Riot Games, an, ebenfalls in den Mobilegaming-Bereich einsteigen zu wollen. "League of Legends: Wild Rift", "Teamfight Tactics" und "Legends of Runeterra" werden die ersten Handyspiele des Unternehmens. Jeder große Akteur möchte aktuell ein Stück vom Kuchen abhaben.

Spitzenplätze in den App-Stores sind hart umkämpft - um sich zu behaupten, setzen aktuell immer mehr Entwickler auf fragwürdige Geschäftsmodelle. Zur Enttäuschung vieler Fans gehört nun auch Nintendo dazu. Der Traditionskonzern steht in der Kritik, eigene Werte zugunsten des schnellen Geldes über den Haufen zu werfen.
Aktuelles Projekt
tanzt aus der Reihe

Das japanische Unternehmen Nintendo erfreute sich stets großer Beliebtheit. Weltberühmte Helden wie Pikachu, Link und Super Mario prägten unzählige Kindheiten. Die Spiele: meist bunt, fair und jugendfrei. Nintendo steht für unschuldigen Spielspaß und pflegt das Image der Guten. Im Vordergrund steht Unterhaltung für die ganze Familie. Erfolgskonzepte wie die Nintendo Switch, die seit dem Verkaufsstart im März 2017 mehr als zehn Millionen Mal allein in Europa verkauft wurde, geben der Unternehmenspolitik recht.

Das jüngste Mobilegame aus dem Hause Nintendo, "Mario Kart Tour", tanzt allerdings stark aus der Reihe und verärgert viele Fans. Dabei war es nicht Nintendos erstes Spiel für mobile Plattformen, das für Negativschlagzeilen sorgte. Dem Ruf vieler Experten und Spieler, eigene Franchises auf dem Smartphone verfügbar zu machen, folgte Nintendo 2016. "Super Mario Run" erschien zunächst für iOS, kurze Zeit später auch auf Android-Geräten. Eine Welle der Begeisterung ging durch die Spielebranche. Endlich konnte man mit dem Installateur im Latzhosen-Look auch auf dem Smartphone die Prinzessin retten.
Erhofft hatten sich die Japaner eine Revolution des Mobilegames-Marktes. Doch bereits kurz nach Release kam die Ernüchterung: Trotz hoher Download-Zahlen gehen Experten nicht von einem wirtschaftlichen Erfolg des Spiels aus. Der Grund: Von den insgesamt sechs Welten ist lediglich die erste kostenlos spielbar. Für die restlichen fünf wird eine Einmalzahlung in Höhe von 10,99 Euro fällig - und so viel möchten die wenigsten für eine App ausgeben. Laut eigenen Angaben hat Nintendo damals aber viel über die Entwicklung und den Vertrieb von Mobile-Spielen gelernt.