Wenn sich junge Menschen vor den PC oder die Konsole setzen und jeden Tag hart trainieren, um in Turnieren gegeneinander anzutreten und ihr Können unter Beweis zu stellen, wird das von vielen gerne noch belächelt. Ein näherer Blick auf die kompetitive Sparte von Videospielen zeigt allerdings wie weit die Professionalisierung bereits vorangeschritten ist.

Die Zahl jener Menschen, die mit Games ihren Lebensunterhalt verdienen, ist stark im Steigen begriffen. Sie sind Teil einer jungen, dynamischen und schnell wachsenden Branche. Zahlreiche Vereine bieten begabten Spielern die Möglichkeit unter der Aufsicht von Trainern zu üben und sich auf den Wettkampf vorzubereiten. Ligen wie die ESL (Electronic Sports League), veranstalten regelmäßig Events, bei denen sich die Besten der Besten messen und um Millionen-Preisgelder kämpfen. Die Veranstaltungen füllen dabei regelmäßig ganze Stadien mit begeisterten Fans, während hunderttausende gleichzeitig vor den Live-Streams im Internet mitfiebern und ihre Helden anfeuern.

Zu den besonders großen Turnieren zählt "The International" (Dota 2). Im vergangenen Jahr wurden hier mehr als 34 Millionen US-Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet. Daneben sind vor allem "League of Legends", "Counter Strike: Global Offensive" und "Fortnite" beliebte E-Sport-Titel - und hier mischt durchaus auch der ein oder andere Österreicher an der Weltspitze mit.

Der 17-jährige David "aqua" Wang aus Kärnten beispielsweise konnte mit seinem Partner "Nyhrox" den Duo-Modus des "Fortnite World Cup 2019" gewinnen. Die beiden teilten sich umgerechnet knapp 2,7 Millionen Euro.

Lage in Österreich unklar

Das lässt den Blick auf die heimische Szene schwenken, denn eigentlich ist gesetzlich noch gar nicht klar geregelt, wie dieses Preisgeld zu versteuern ist, verrät Manuel Haselberger vom ESVÖ (E-Sport Verband Österreich) im Gespräch mit der "Wiener Zeitung". Das Phänomen E-Sport gewinne auch in Österreich stark an Bedeutung, stecke aber vor allem bürokratisch noch in den Kinderschuhen. Auch wenn es laut Haselberger nicht der einzige Weg zum Ziel ist, würde eine offizielle Anerkennung des E-Sports als Sport helfen, solche Lücken zu schließen. Angemeldete Vereine bekämen den Status der Gemeinnützigkeit, was steuerliche Begünstigungen mit sich bringt und die Besteuerung von Preisgeldern wäre klar geregelt. Zudem hätte man mit Sportlervisen auch einfacher die Möglichkeit, am internationalen Markt mitzumischen.