Das Ende kommt schleichend und unbemerkt. Die Ära der optischen Datenträger läuft in der Gamingbranche aus. CD, DVD und Blue-Ray haben im vergangenen Jahrzehnt stark an Marktanteilen verloren. Wie in der Musikbranche wandern auch die Käufer von Computerspielen ins Internet ab, Downloads und Streaming-Angebote werden immer populärer.
Wie deutlich die Einbußen sind, zeigt ein Bericht des Verbands der Deutschen Games-Branche, Game, auf Basis der Daten des Marktforschungsinstituts GfK: Neun von zehn Videospielen für den PC wurden 2019 in Deutschland als Download gekauft. Bei den Konsolenspielen ist es mit 24 Prozent knapp ein Viertel der Titel. Insgesamt lag der digitale Absatz bei 45 Prozent - eine Steigerung von vier Prozent gegenüber dem Vorjahr.
Platzhirsch Steam
Der Durchbruch bei den digitalen Verkäufen startete in den 2000er-Jahren, als das Breitbandinternet stark ausgebaut wurde und die Übertragungsraten stiegen. Von da an war der langsame Niedergang der Silberscheiben nur noch eine Frage der Zeit.
Aufschub leisteten dabei die Online-Verkaufsplattformen, die im Laufe der Jahre aus dem Boden schossen, darunter Steam, der Epic Games Store, Nintendo eShop, Uplay, der PlayStation Store oder Xbox Games Store. Die Vorreiterrolle nahm dabei Steam ein. Die 2003 erschienene digitale Vertriebsplattform hat einen rasanten Aufstieg hinter sich: Im Jahr 2019 meldete sich auf Steam der milliardste Nutzer an.
In den USA überholte der digitale Verkauf den physischen bereits im Jahr 2013. Laut dem Marktforschungsinstitut NPD-Group erreichten die Download-Verkäufe damals erstmals 54 Prozent des Absatzes von Videospielen. Bis ins Jahr 2018 stieg dieser Anteil auf 83 Prozent gegenüber 17 Prozent des physischen Kaufs.
Die heruntergeladenen Spiele bringen einige Vorteile, aber auch Nachteile gegenüber der physischen Variante. Da die Spiele fix mit dem Konto des Spielers verbunden sind, können sie auch nicht zerstört oder verloren werden. Ein nochmaliger Download ist jederzeit möglich. Zugleich locken die Plattformen die Konsumenten ständig mit neuen Angeboten. Täglich sind - teils brandaktuelle - Titel zu Schnäppchenpreisen zu haben, während sie im stationären Handel noch zum Vollpreis verkauft werden.
"Download-Portale gewinnen neben dem klassischen Handel seit Jahren an Beliebtheit bei Spielern. Der komfortable Zugang, das breite Spektrum sowie Spiele-Erweiterungen und Beta-Versionen machen die Plattformen für viele Gamer besonders interessant", sagt Felix Falk, Geschäftsführer von Game.
Einer der größten Nachteile der heruntergeladenen Spiele ist wiederum, dass sie üblicherweise weder weiterverkauft oder verborgt werden können. Das Spiel schnell durchspielen und zu einem guten Preis weiterzuverkaufen: Diese Taktik geht bei den Downloads nicht auf. Denn auch wenn es - wie etwa bei Nintendo - Familienzugänge gibt, durch die ein Titel mit einem anderen Spieler geteilt werden kann, so ist doch durch die Kopplung an ein Konto eine Weitergabe typischerweise nicht möglich.
Streaming keimt auf
Dass der Trend hin zum digitalen Verkauf abflacht, ist nicht zu erwarten. Im Gegenteil. Die Corona-Krise hat dem stationären Handel weiter zugesetzt, die Internet-Vertriebsplattformen erleben hingegen Höhenflüge. Anfang April waren weltweit 24,5 Millionen Benutzer gleichzeitig auf Steam online: ein neuer Rekord.
Verstärkt wird die Entwicklung durch das Streaming von Videospielen, das allmählich an Fahrt aufnimmt. Das Prinzip gleicht jenem von Netflix & Co.: Der Nutzer zahlt eine monatliche Pauschale und kann dann aus einer Vielzahl an Titeln wählen. Zwar hat das Spiele-Streaming bei Weitem noch keinen so großen Marktanteil wie in der Filmbranche. Immer mehr namhafte Unternehmen versuchen aber, auf diesem aufkeimenden Markt Fuß zu fassen, darunter Google mit seinem Dienst "Stadia" oder Sony mit "Playstation Now".(aum/dab)