Elben, Gnome und magische Zepter - "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" klingt genau nach dem, was das Fantasy-Herz begehrt. Eigentlich. Denn was das Spiel vor allem hat, ist ungenutztes Potenzial. Und davon eine ganze Menge. Obwohl "Reckoning" erstmals bereits 2012 erschienen ist, hat der Wiener Spielehersteller "THQ Nordic" das RPG nun nochmals bearbeitet. "Re-Reckoning" ist kein Remake, sondern ein Remaster - verfügt also nur über eine verschönerte Grafik und kleine Verbesserungen zum Original. Und hier stellt sich die große Frage - warum?

Optische Anpassungen sind nämlich nicht das, was dem Rollenspiel gefehlt hat. Die Probleme von "Kingdoms of Amalur" liegen tiefer. Angefangen von der eintönigen Umgebung, die an eine müde Version des Auenlands aus "Herr der Ringe" erinnert, bis hin zu einer Geschichte, die komplett den Rahmen sprengt.

Der Spieler taucht in die Welt von Amalur ein, um sie vor einer dunklen Bedrohung zu retten. Die unsterblichen "Tuatha" und deren bösartiger König bedrohen alle anderen Rassen, welche die Feienlande bevölkern. Einzig der "Held ohne Schicksal" hat eine Chance, Menschen, Sommerfeien und alle anderen Kreaturen vor den Winterfeien zu retten. Um dieses Ziel zu erreichen, kann der Spieler sein Schicksal wählen und anhand von Rasse, Klasse und der Entwicklung seiner Fähigkeiten die Geschichte beeinflussen.

Sammeln, bis es kracht

In Kämpfen sammelt der Held Erfahrung und Ausrüstung - ohne Ende. Wem das Sammeln und Leveln ein Dorn im Auge ist, der sollte einen großen Bogen um "Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning" machen. Scheinbar hinter jedem zweiten Stein verbirgt sich neuere und bessere Ausrüstung. Was zunächst hilfreich klingt, wird schnell anstrengend. Das unübersichtliche Menü ohne Schnellzugriff macht das Unterfangen zur Qual. So ist der Spieler großteils mit dem Vergleich, Verkauf oder der Zerlegung von Waffen beschäftigt. Die restliche Zeit verbringt der Held dann ganz unheldenhaft mit Herumrennen.

Die Welt von Amalur ist riesig - ein Faktor, der bei Rollenspiel-Größen wie "Horizon: Zero Dawn" oder "The Witcher 3" zum Reiz beiträgt. Der Unterschied: Die Spieleklassiker warten mit einer messerscharfen Grafik und einer detailreichen Umgebung auf, durch die sich der Spieler gerne bewegen und in der es zwischen den einzelnen Quest-Zielen viel zu entdecken gibt.

Bei "Kingdoms of Amalur" kann keine Rede davon sein. Die Grafik ist trotz neuerlicher Überarbeitung noch immer nicht auf dem Niveau der Zeit. Bei all der Kritik darf nicht vergessen werden, dass "Kingdoms of Amalur" nicht Teil einer erfolgreichen Spielereihe ist, hinter der Sponsoren und Geldgeber stehen.

Virtuelle und reale Probleme

Trotzdem (oder genau deshalb), hat THQ Nordic bei "Re-Reckoning" eine Chance verpasst. Eine komplette Neuauflage hätte das Spiel wohl zu dem machen können, wonach es zunächst klingt: Ein Rollenspiel, wie es die Welt noch nie gesehen hat. Nichts Geringeres hatte US-Baseballspieler Curt Schilling vor Augen, als er das Studio "Big Huge Games" gründete. Zur Verwirklichung seines Traums holte er sich Koryphäen mit ins Boot. Bestseller-Autor R. A. Salvatore erfand die Geschichte, Comiczeichner Todd McFarlane erweckte die Charaktere zum Leben.

Es haperte schließlich an ganz anderen Stellen. "Big Huge Games" wurde von "38 Studios" übernommen und wie so oft bei solchen Fusionen, litt die Zuwendung zu kleineren Projekten darunter. "Kingdoms of Amalur:
Reckoning" wurde mehrmals umbenannt und verschoben. Als es schließlich auf den Markt kam, hatten die Entwickler bereits Unmengen an Zeit und Geld in das Spiel gesteckt und 75 Millionen US-Dollar Kredit beim Bundesstaat Rhode Island aufgenommen.

Die Rechnung ging schließlich nicht auf. "Reckoning" wurde zwar von Fachkritikern gelobt, verkaufte sich aber bei Weitem nicht gut genug, um die Ausgaben zu decken. "38 Studios" ging bankrott und Ex-Profisportler Schilling verlor im Prozess sogar sein gesamtes privates Vermögen.

Warum das RPG derart enttäuscht, ist schwer festzumachen. Der schale Beigeschmack zieht sich durch das gesamte Spiel und entsteht vor allem durch den Eindruck, dass sich die Entwickler übernommen haben. Autor Salvatore hat etwa 10.000 Jahre Hintergrundgeschichte für Amalur kreiert, wie sie sonst nur in Fantasy-Reihen wie "Game of Thrones" Platz findet.

Eine derart komplexe Geschichte in den Erstling eines Start-ups packen zu wollen, klingt bereits nach einem unmöglichen Unterfangen. Die Remaster-Version kann solche inhaltlichen Mängel leider auch durch verbesserte Konturen nicht überdecken. Bleibt nur noch zu hoffen, dass "Kingdoms of Amalur" in Zukunft doch noch das bekommt, was es dringend bräuchte: ein komplettes Remake, das Curt Schillings Traum zum Leben erweckt.