Wie sollen wir in Zukunft spielen wollen? So wie derzeit, verteilt auf unterschiedlichste Plattformen und Endgeräte, die in einem mehr oder weniger regelmäßigen Abstand aktualisiert oder durch Nachfolger ersetzt werden (müssen)? Oder wird es reichen, wenn man einen Bildschirm - Fernseher, Smartphone oder Laptop - hat und immer die neuesten Spiele nutzen kann? Genau um diese Fragen dreht sich derzeit die Spielebranche.
Der Wettlauf um die beste Hardware war von Anbeginn an eine wesentliche Triebfeder der Gaming-Brache. Atari, Nintendo und Sega waren weltweit die großen Player. Das Ende von Sega kam überraschend, die Lücke füllte Sony. Ab dann wurde Nintendo totgesagt und lebt immer noch. Und so wurde es im Laufe der Zeit wieder ein Dreikampf: diesmal mit Nintendo, Microsoft und Sony.
Disruption durch Streaming

Während nun über die kommende Spielkonsolengeneration (PlayStation 5, Xbox Project Scarlett und Nintendo Switch 2) schon heftig spekuliert wird, hat sich der Spielemarkt drastisch verändert, und auf einmal wollen andere Konzerne einen Paradigmenwechsel einläuten. Die Disruption soll nun durch Streaming-Angebote erfolgen. Es geht dabei nicht um Inhalte, die man nur aus dem Netz herunterladen kann, sondern um das Ende der Spielekonsole und Gaming-PCs als solche. Die Spieler sollen nämlich in Zukunft auf jedem Endgerät aktuelle Games erleben können, sei es nun am Smartphone, dem Fernseher oder auf einem alten Computer.
Diese dienen nicht mehr der Verarbeitung des Spiels, müssen also keine teuren Komponenten mehr verbaut haben, sondern lediglich als Bildschirm. Ein Controller reicht aus, mehr braucht man nicht für das Spielevergnügen der Zukunft. Anstelle des Rechners im Wohnzimmer ein Rechenzentrum eines Großkonzerns. Ein "Netflix" der Spiele, wo man am Fernseher seine Spiele auswählt und diese einfach spielen kann. Unterbrechungsfrei dann auch am Smartphone oder Tablet, unterwegs nahtlos dort weitermachen, wo man zuhause aufgehört hat. Vor gar nicht allzu langer Zeit war dies noch nicht denkbar. Zu gering waren die Bandbreiten und zu wenige Hersteller fanden den Ansatz spannend. Ist doch das Streamen interaktiver und zeitkritischer Spieleanwendungen die anspruchsvollste Art des Streamings, die auch von vielen externen Faktoren abhängig ist. Games werden daher nach wie vor überwiegend entweder auf Datenträgern oder als digitaler Download vertrieben.
Doch mit dem Start des Cloudgaming-Services Stadia mischt nun auch ein finanziell gut ausgestatteter Konzern (Google) mit und dies könnte eine Zeitenwende einläuten. Sony ist bereits mit Playstation Now am Markt, andere haben Streamingangebote für Spiele angekündigt, so etwa Microsoft mit xCloud oder der Tech-Konzern Verizon mit Verizon Gaming. Die Vorteile für die Hersteller liegen auf der Hand: Man hat die absolute Kontrolle. Wer, was und wo man spielen kann, welche Inhalte es gibt und das Thema der Raubkopien ist keines mehr. Da Bandbreite und Geschwindigkeit des Netzes immer weiter zunehmen werden, ist ein großer Flaschenhals bald eliminiert. Und neue Preismodelle für unterschiedliche Zielgruppen können flexibel und schnell umgesetzt werden.