Dass es einmal aufgrund äußerer Umstände gar nicht so leicht sein wird, die eigenen vier Wände zu verlassen, hätte sich wohl vor einem Jahr niemand gedacht. Und doch haben uns die vergangenen Monate deutlich mehr Zeit in der Behausung gebracht, als den meisten von uns lieb war. Was also sinnvoll tun mit der Zeit, in der man nicht viel machen kann?

Zum Glück hat uns ein schon länger laufender Trend in der Spielebranche eine Gruppe an wunderschön aufgemachten Spielen beschert, die man auch als schöne Allegorie auf die heutige Situation sehen kann: Bei den sogenannten "Escape the Room"-Spielen geht es darum, (meist unter Zeitdruck) Rätsel zu lösen, um aus einem Raum oder einer Spielwelt wieder herauszukommen. Die Spielerinnen und Spieler agieren dabei als Gruppe und versuchen, gemeinsam, das Spiel zu knacken. Es geht also um Kooperation und die Nutzung von individuellen Talenten. Entweder verlieren alle - oder es gewinnen alle. Das macht diese Spiele besonders geeignet, wenn man auch nachher noch zusammen sein muss und einer nicht gerne verliert.

Zwar ist das Versprechen dieser Spiele, das Verlassen des Raumes, umständehalber nicht real (weil raus darf man momentan so oder so kaum), aber wenigstens kann man in die erzählte Welt des Spiels eintauchen und seine Fantasie schweifen lassen. Sei es ein feines Dinner bei Lord und Lady oder eine üble Schurkenkneipe, bei der das Schießeisen locker sitzt - wer bereit ist, sich ein bisschen in diese Welt fallen zu lassen, wird merken, dass so ein Spiel auch Balsam für die Reiz-deprivierte Seele sein kann.

Auswahl an Escape-Room-Spielen gibt es genug. Sie alle haben gemein, dass sie nicht besonders teuer und auch vom Aufwand her überschaubar sind. Das muss auch so sein, denn die Spiele haben den Nachteil, dass man sie nur einmal spielen kann (weil man dann die Lösung kennt). Da will natürlich niemand Unsummen ausgeben. Überschaubar ist das Material etwa bei "Hidden Games" von Hidden Industrie in Braunschweig. Man bekommt einen ominösen, braunen Umschlag ausgehändigt. Darin befindet sich ein "Ermittlungsakt", denn man wurde gebeten, einem völlig überforderten Dorfpolizisten bei der Aufklärung eines Museumsdiebstahls zu helfen. Nicht nur in dem Stapel von Papieren, Plänen, Fotos und Foldern gibt es Hinweise zu finden, man muss auch im Internet recherchieren, Anrufe tätigen und Mails schreiben.

Das Erbe ruft

Durch seine edle Aufmachung sticht etwa das Spiel "Grand Hotel" aus dem Moses Verlag hervor. Es geht, wie der Name schon sagt, um ein Grand Hotel, dessen Besitzer zuerst verschwunden ist und dann mit einer mysteriösen Frau an seiner Seite wieder auftaucht. Nun ist man zu einer Übernachtung mit Dinner eingeladen und dabei entspinnen sich natürlich Geheimnisse, die gelöst werden wollen. Für jeden der neun Räume des Hotels gibt es einen dicken Umschlag mit Hinweisen. Ein Umschlag nach dem anderen ist in der richtigen Reihenfolge zu öffnen und zu untersuchen. Das Spiel ist dem noblen Ambiente angemessen gestaltet und bietet minimum zwei Stunden Spaß.

Wurzeln in den Achtzigern

Escape-Room-Spiele sind zwar eine relativ neue Entwicklung, die Idee reicht aber bis in die Achtzigerjahre zurück und beginnt dort absurderweise mit digitalen "Adventure Games" in der sich rasant entwickelnden Frühphase von Computerspielen. Der eine oder andere erinnert sich wohl noch an diese "Adventures", in denen man sich durch Bildschirme mit schwacher Grafik geklickt hat und fieberhaft jeden Pixel nach übersehenen Hinweisen umgedreht hat - so manche durchwachte Nacht kam da schon zusammen.

Der nächste Schritt war das Nachspielen des Konzepts in der realen Welt, das ab 2007 populär wurde. Erstmals in Japan wurden Räume gemietet und dekoriert, die man real durchstöbern konnte, um tatsächlich die Ausgangstüre wieder zu öffnen. Solche "Escape Rooms" gibt es mittlerweile auf der ganzen Welt und sie erfreuen sich (wenn nicht gerade Lockdown ist) als Gruppenaktivität großer Beliebtheit. Vom Labor des verrückte Professors bis zum Gefängnis - die Auswahl ist enorm.

Vom Aufwand des eigenen Raums, in dem man spielt, ist es nur ein kleiner Schritt dazu, Spiele für daheim zu machen. Und da hat es in den vergangenen zwei Jahren eine große Welle an Innovationen gegeben. Kaum ein großer Spieleverlag, der nicht seine eigene Reihe aufgebaut hat. Besonders bekannt ist da etwa die "Exit"-Reihe des Kosmos Verlages. So gibt es sogar schon ein Exit-Spiel mit dem kommunistischen Känguru von Autor Marc Uwe Kling.

Doch zurück zum verrückten Professor. Bei "Escape the Room: Das Geheminis des Refugiums von Dr. Gravely" aus dem Verlag Thinkfun kann man sich auf die Fersen des Herrn Doktor heften. So ein altes Sanatorium kann ja schon von Haus aus einen gewissen Gruselfaktor haben. Und so sind wir im Jahr 1913 gelandet, wo uns der Doktor einen Gratisaufenthalt in seiner Anstalt zukommen lässt. Doch das Kurheim entpuppt sich als etwas völlig anderes, als man gedacht hatte . . .

Prall gefüllte Umschläge

Auch bei diesem Spiel bekommt man vier prall gefüllte Umschläge ausgehändigt. Jeder enthält Rätsel, die einen zur nächsten Etappe weiterführen. So muss man etwa geheime Botschaften entschlüsseln oder Briefe richtig interpretieren. Kennt man sich nicht aus, kann man sich mit Hilfe einer Codier-Scheibe Hinweise holen. 90 Minuten soll das Spiel dauer und bis zu acht Mitspieler sind möglich (vorausgesetzt natürlich, dass sie auch alle aus demselben Haushalt sind).

Etwas aufwendiger und damit auch erheblich teurer ist die Reihe "Escape Room - Das Spiel" aus dem Noris-Verlag gestaltet. Dafür hat man den Vorteil, dass man das Basis-Spiel (mit diversen Dekodern und Schlüsseln) um dann relativ günstige neuen Abenteuer erweitern kann. Wir haben das Abenteuer "Welcome to Fundland" gespielt. Hier begrüßt ein gruseliger Clown in einem Freizeitpark der etwas anderen Art. Wie das mit dem Slogan "Keine Wartezeiten" gemeint ist, wird sich dabei schnell herausstellen. Es kommt, wie es kommen muss: Der Park wird zur Freakshow, aus der man nur als gutes Team wieder herauskommt. Auch hier bekommt man versiegelte Umschläge gereicht, die der Reihe nach zu lösen sind. Für Menschen mit Clown-Phobie ist das Spiel jedenfalls nicht zu empfehlen.

Die vermutlich kleinsten Escapespiele hat jedenfalls der Abacus-Verlag mit seine "Deckscape"-Reihe. In der Schachtel von der Größe eines Kartenspiels verbergen sich 60 Karten, mit denen man nichts weniger als das Schicksal Londons besiegeln kann. Vier Bomben müssen dazu entschärft werden. Das ist als Kartenspiel in der Tat etwas abstrakt, aber dafür hübsch gestaltet.

Zwar können uns die "Escape"-Spiele mit unseren noch anstehenden Schließtagen nicht helfen, aber sie können uns die Zeit bis zur Normalisierung etwas kurzweiliger gestalten. Zumindest wenn man bereit ist, sich darauf einzulassen. Und das ist doch auch etwas wert. Wie sagt Sherlock so schön? "The game is on!"