Hamburg. Online-Spiele werden nur im Internet gespielt. Die Spieler müssen nichts herunterladen, sie brauchen meist nur einen Benutzernamen und ein Passwort, um in spannende Parallelwelten einzutauchen. Dort kämpfen sie gegen fürchterliche Monster oder steuern Raumschiffe durchs Weltall. Weniger kriegerisch geht es bei der Aufzucht von Pferden zu.

Viele Online-Spiele sind kostenlos - zumindest in der Grundversion. Free2Play nennt sich das Format. Wollen die Spieler ihren Avatar allerdings stärker oder schneller machen, müssen sie Zusatzausrüstungen oder Zusatzfähigkeiten kaufen. Diese virtuellen Güter, "Items" genannt, werden üblicherweise mit Fantasie-Währungen bezahlt.

Uridium oder Euro


Uridium ist so eine. Mit dem virtuellen Rohstoff aus "Dark Orbit", einem Weltraumspektakel, können sich Spieler zum Beispiel die Vengeance holen, ein besonders schnelles Raumschiff, geeignet etwa um Gegner abzuhängen. Mit Uridium lassen sich aber auch Generatoren, Waffen und Munition anschaffen oder aber Reparaturen am lädierten Schiff vornehmen.

Es gibt zwei Wege, an Uridium zu kommen - einen mühsamen und einen bequemen. Entweder sammeln es die Spieler mühsam ein, indem sie eine Mission (Quest) erfüllen oder gegnerische Raumschiffe abschießen. Für das Kristallon, ein Alien, gibt es zum Beispiel 128 Uridium.

Oder sie ordern den Rohstoff im Online-Shop - für echtes Geld wohlgemerkt: 5.000 Einheiten des Rohstoffs kosten 1,99 Euro, 30.000 Einheiten 10 Euro. Ein erkaufter Vorteil daraus: die Schiffe lassen sich sofort aufrüsten. Saust dann jemand in Begleitung von zehn Drohnen durchs Weltall, ist den anderen klar: Der war Einkaufen.

Es kommt also nicht nur aufs Geschick, sondern auch aufs Budget der Spieler an - die Betreiber wollen eben Geld verdienen.

Einnahmen gehen zurück


René Heuser von der Fachzeitschrift "GameStar" bezeichnet das Modell als Experiment: "Die Einnahmen aus dem klassischen Verkauf gehen zurück. Oder sie spielen die hohen Entwicklungskosten nicht mehr ein. Free2Play soll neue Kunden ansprechen und die Verluste ausgleichen."

Im Jahr 2010 wurden weltweit immerhin mehr als fünf Milliarden Euro für virtuelle Güter gezahlt. So errechneten es die Marktforscher von In-Stat, die eine Verdoppelung der Summe bis zum Jahr 2014 voraussagen. Allerdings spielen die meisten umsonst. Nur fünf bis zehn Prozent geben Geld aus, teilweise dann aber auch viel, etwa Hunderte von Euro für ein Segelschiff. In Südkorea oder China werden sogar vierstellige Beträge überwiesen - für ein einziges Item. "Aber das ist dann schon Liebhaberei", meint Heuser.