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Wien. Wie wahrscheinlich ist es, dass Manchester City gegen Liverpool gewinnt? Wie hat sich Dominic Thiem bisher gegen Rafael Nadal geschlagen? Mit wie viel km/h donnert Dominik Paris da gerade die Hahnenkamm-Abfahrt hinunter? Zahlen sind im Sport seit jeher ein begehrtes Gut.

Doch auch der boomende E-Sport lechzt nach Statistiken, Tabellen und Wahrscheinlichkeiten. Durch den Erfolg des professionellen Computerspielens sind Unternehmer und Medien auf den Markt aufmerksam geworden. Es wird auf Teams gewettet, live über Turniere berichtet, Spieler und ihre Spielweise werden analysiert. Und für all das braucht es: Daten.

Genau hier kommt das Berliner Start-up "Bayes Esports Solutions" ins Spiel, an dem das Sportdaten-Unternehmen "Sportradar" und der E-Sport-Softwareentwickler "Dojo Madness" Anteile halten. Bayes erhebt und verarbeitet die Datenströme im E-Sport-Bereich und verkauft sie weiter. Dadurch können Turnierveranstalter und Medien beispielsweise ihre Berichterstattung aufpeppen.

Besonders begehrt seien neben einfachen Ergebnislisten aufwendigere Visualisierungen, erzählt Geschäftsführer Martin Dachselt. "Beim Fußball versteht der durchschnittliche Zuschauer immer, was passiert - auch, wenn er vielleicht nicht die strategischen Feinheiten durchschaut." Viele E-Sport-Spiele seien hingegen schwer zu durchdringen und für Laien "nicht so eingängig": "Die Spiele müssen oft mehrfach angeschaut und studiert werden." Um das Verständnis zu verbessern und das Spielgeschehen nachvollziehbar zu machen, werde daher oft mit Visualisierungen und Statistiken gearbeitet: "Da wird angezeigt, wer am meisten Gold verdient und am meisten Schaden gemacht hat", sagt Dachselt.

Hohe Wachstumsraten

Die meisten Kunden von Bayes sind aber lizenzierte Wettanbieter. Sie haben im E-Sport - so wie im herkömmlichen Sport - einen beispiellosen Boom erlebt. Sowohl etablierte Unternehmen als auch Neueinsteiger mischen mit: "Da gibt es im E-Sport-Bereich jährlich Wachstumsraten von mehr als 100 Prozent. Die gehen teilweise auch auf Kosten des Buchmachergeschäfts bei traditionellen Sportarten", sagt Dachselt. Hier sei es besonders wichtig, den Wettanbietern die Daten schnell und verlässlich zur Verfügung zu stellen: "Die Unternehmen möchten ja nicht, dass der Kunde auf etwas wettet, was schon in der Vergangenheit liegt."

Doch wie kommt Bayes an die Daten? Da gibt es diverse Varianten, sagt Dachselt. Notfalls sei es möglich, die Daten über Live-Videostreams mittels Computerprogrammen zu extrahieren. Verlässlicher seien aber andere Varianten: "Bei manchen Spielen kann der Turnierveranstalter vom Spielehersteller den Zugang zu den benötigten Daten kaufen." Oft habe der Veranstalter aber nicht die Expertise, um die Daten technisch zu erheben - oder er wisse nicht, wie und an wen er die Daten vermarkten und verkaufen solle, so Dachselt. Hier helfe Bayes aus.

Zudem hat das Start-up, das 22 Mitarbeiter beschäftigt, Exklusivdeals abgeschlossen. Jüngst etwa mit "Riot Games", dem Hersteller und Turnierveranstalter des populären Spiels "League of Legends". Bei Turnieren erhält Bayes Zugriff auf die Serverinfrastruktur und bekommt die Daten im Rohformat: "Die sind noch nicht verwendbar, sondern müssen vor dem Verkauf erst aufgearbeitet und zugänglich gemacht werden."

Bei Unternehmen wie "Riot Games" stünden dabei aber nicht monetäre Gründe im Vordergrund: "Viel wichtiger ist, dass man die Daten für die Spielergemeinschaft veröffentlicht." Das ermögliche Diskussionen über die Spiele, die Kreation von neuen Apps und binde so die Gemeinschaft noch enger an das Spiel. "Wenn diese Einbindung gelingt und der Hype weitergeht, könnten alle E-Sport-Titel zusammen einmal eine Stellung wie Fußball einnehmen", meint Dachselt.