Menschen sind dann durch Maschinen ersetzbar, wenn andere Menschen glauben, dass die Maschinen Menschen sind oder zumindest von Menschen gesteuert werden. Das ist eines der Ergebnisse einer Studie von Anna Felnhofer und Oswald Kothgassner von der MedUni Wien über die psychologische Wirkung von Avataren. In ihrer Studie haben die beiden Psychologen untersucht, ob sich der Stresslevel von Menschen stärker reduziert, wenn sie vermittelt über eine Virtual-Reality-Brille Zuspruch von Computern oder Personen erhalten. Im Interview erklären die Wissenschafter, welche Schlüsse sich daraus für das digitale Leben ableiten lassen.

Die Psychologen Oswald Kothgassner und Anna Felnhofer forschen unter anderem mit Spielkonsolen und VR-Brillen, um herauszufinden, wie Menschen mit Maschinen interagieren. - © Felnhofer/Kothgassner
Die Psychologen Oswald Kothgassner und Anna Felnhofer forschen unter anderem mit Spielkonsolen und VR-Brillen, um herauszufinden, wie Menschen mit Maschinen interagieren. - © Felnhofer/Kothgassner

"Wiener Zeitung": In Ihrer Studie sind die Avatare hilfreich, solange die Probanden glauben, sie werden durch einen Menschen gesteuert. Sind Menschen also doch nicht so leicht durch Maschinen zu ersetzen?

Anna Felnhofer: Ja, eine der Erkenntnisse ist, dass es offenbar immer einen menschlichen Anteil braucht, damit Menschen sich tatsächlich unterstützt fühlen und ihr Stress sich reduziert - zumindest müssen Menschen glauben, dass ein Mensch beteiligt ist, etwa, indem er den Computer steuert. Es scheint also durchaus wichtig zu sein, Menschen glaubhaft zu machen, dass ein Mensch hinter der Maschine steckt.

Warum wirkt in dem Fall der Glaube so stark?

Oswald Kothgassner: Hier geht es in erster Linie um so genannte Attributionsmechanismen. Damit ein Mensch soziale Unterstützung wahrnehmen kann, muss er überzeugt sein, dass sein Gegenüber ihn auch versteht und seine Probleme nachempfinden kann. Verständnis und Mitgefühl sprechen wir aber nur Menschen zu, nicht Computern, auch nicht, wenn diese wie Menschen aussehen und verhalten. Wenn eine Person in einer Virtual Reality Interaktion mit Ihnen spricht, attribuieren Sie etwa, dass Sie mit einem anderen Menschen kommunizieren. Und etwas Zweites kommt hinzu: Der so genannte Stresspuffer funktioniert nicht deshalb, weil jemand objektive Unterstützung erfährt, sondern weil jemand diese Hilfe auch als soziale Unterstützung wahrnimmt. Zuspruch reduziert Stress, egal, ob man wirklich unterstützt wird oder nicht. Somit gelingt der Stresspuffer nur dann, wenn ich davon ausgehe, dass ein echter Mensch zu mir spricht.

Können Menschen unterscheiden, ob sie mit einem Computer interagieren oder mit einem Menschen?

Anna Felnhofer: Die unmittelbare Reaktion auf einen computergesteuerten Agenten oder einen menschgesteuerten Avatar ist zunächst gleich. Erst im Umgang mit einer nachfolgenden Stresssituation zeigen sich die Unterschiede. Nur diejenigen, die glaubten, es mit einer menschgesteuerten Maschine zu tun gehabt zu haben, reagierten weniger gestresst.

Heißt das umgekehrt, dass Maschinen Stressauslöser sind oder sein könnten?

Anna Felnhofer: In einer unserer vorangehenden Studien war es so, dass sich Menschen von computerkontrollierten Agenten weniger stressen ließen, als von "echten" Menschen. Dies könnte wieder an unterschiedlichen Attributionsmechanismen liegen: So ist es leichter, den erlebten Stress zu bagatellisieren, indem man sich denkt, dass es ja nur eine Maschine ist, die da Stress macht.

Oswald Kothgassner: Bei unserem jetzigen Experiment konnten wir zudem zeigen, dass Personen, die von einem computergesteuerten Agenten unterstützt wurden, anschließend weniger hilfsbereit und prosozial waren, als Menschen, die zuvor von einem menschengesteuerten Avatar Hilfe bekamen. Letztere wirken in Bezug auf Hilfsbereitschaft wie real anwesende Menschen. Wichtig ist, dass wir uns offenbar nur einem Menschen verpflichtet fühlen und ihm die zuvor gegebene Unterstützung in gewisser Weise retournieren möchten. Bei Computern funktioniert das nicht.

Was bedeutet das für den Einsatz in der Therapie?

Anna Felnhofer: Wir können diese Avatare gezielt für Interaktionsübungen einsetzen, etwa bei sozialen Phobien oder für das Training schwieriger Situationen wie etwa Bewerbungsgesprächen oder Vorträgen vor vielen Menschen. Mit Hilfe der Avatare kann man sich in einem geschützten Rahmen den Situationen aussetzen und lernen, damit umzugehen.

Kann man aus den Studien schließen, dass Computerinteraktion generell schädlich für den sozialen Zusammenhalt ist? Online scheint vielen Menschen das Bewusstsein für ihr tatsächlich menschliches Gegenüber abhanden zu kommen.

Oswald Kothgassner: Wir können Onlineinteraktionen eher als Ressource für Menschen sehen. Wenn jemand Computerspiele spielt, heißt das nicht gleich, dass er per se einen schädlichen Lebensstil pflegt. Über das Spiel findet eine soziale Interaktion mit anderen statt. Das fördert unter Umständen auch das Hilfsverhalten in Gruppen, was wiederum auch eine wichtige soziale Ressource für viele Menschen darstellen kann.