Tetris - eines der ersten viralen Games. - © AdobeStock/bobnevv
Tetris - eines der ersten viralen Games. - © AdobeStock/bobnevv

Graz. Seit jeher wird gespielt. Kinder erlernen dadurch ihre Fähigkeiten, Erwachsene fühlen sich unterhalten. Doch immer mehr geht es nicht nur ums Spiel an sich, sondern um Punkte, Badges und Ranglisten. Vor allem Online-Games sind davon geprägt. Den Spieltrieb der Menschheit machen sich aber auch immer mehr Institutionen, Unternehmen und auch Regierungen zunutze. Kunden, Mitarbeiter und Bürger werden belohnt. Der Begriff Gamification, das Benutzen von Spielen im Nicht-Spielebereich, gewinnt an Bedeutung. Seit über 15 Jahren beschäftigt sich der österreichische Forscher Konstantin Mitgutsch mit der Frage, inwiefern Spiele unsere Welt verändern. Im Interview mit der "Wiener Zeitung" im Rahmen des Fifteen Seconds Festival in Graz sprach er über Motivation, Manipulation und die Herausforderung für die Gesellschaft.

"Wiener Zeitung":Der Mensch ist von Geburt an intrinsisch motiviert. Aus einem ureigenen Spieltrieb heraus will er lernen. Mit den Jahren scheint diese Motivation nachzulassen. Warum?

Konstantin Mitgutsch: Interessant ist, dass der Mensch nur durch das Spiel zum Menschen wird. Wir spielen, wir probieren aus und haben hoffentlich die Umgebung, die uns beschützt, damit nichts passiert. Doch haben wir als Gesellschaft eine Institution geschaffen, die uns das abnimmt - die Schule. Mit starren Strukturen hört das Spielerische auf. Es wird mehr funktional. Ich mache etwas, um eine Note zu bekommen. Wir arbeiten, um Geld zu verdienen und nicht der Arbeit wegen. Wobei: Ein unerfülltes Bedürfnis bleibt in uns übrig. Dieses bringt uns dazu, Fußball zu schauen oder blöd auf Apps herumzudrücken.

Konstantin Mitgutsch ist ein österreichischer Forscher, Autor und Spielentwickler auf dem Gebiet der pädagogischen Lerntheorien und der Computerspielforschung. 2015 gründete er die Wiener Spieleagentur Playful Solutions. Er forschte unter anderem am Massachusetts Institute of Technology. - © Viktoria Koller
Konstantin Mitgutsch ist ein österreichischer Forscher, Autor und Spielentwickler auf dem Gebiet der pädagogischen Lerntheorien und der Computerspielforschung. 2015 gründete er die Wiener Spieleagentur Playful Solutions. Er forschte unter anderem am Massachusetts Institute of Technology. - © Viktoria Koller

Ist es nur der Spieltrieb, der Erwachsene antreibt?

Wir haben ein Bedürfnis, nicht immer ernst zu sein und nicht immer zu funktionieren. Wir haben aber auch das Bedürfnis, etwas auszuprobieren und in Rollen zu schlüpfen. Meist tun wir das versteckt, weil wir Erwachsene uns das nicht eingestehen wollen. Wir finden gute Gründe, uns einzureden, warum Spielen nicht mehr okay ist, aber das Bedürfnis bleibt.

Die Spielewelt, aber mittlerweile auch die Arbeits- und Konsumwelt, ist von Punkten, Badges und Ranglisten geprägt. Leistung und Fortschritt stehen im Mittelpunkt. Wie kam es zu der Entwicklung und welche Auswirkung hat sie?

Wir sprechen von Gamification - das Benutzen von Spielen im Nicht-Spielebereich. Man hat sich überlegt, welche Strategien von Spielen man auf ernsthafte Themen umlegen könnte. So wurde erkannt, dass extrinsische Tools Menschen zu einem gewissen Verhalten motivieren können. Es gibt nur wenige Leute, die sich nicht über eine kleine Goldmedaille freuen. Deshalb wurden Anreizmodelle geschaffen. Ein Klassiker waren früher die Flugmeilen. Jeder hat gerne gesammelt. Oft wird Gamification auch bei Unternehmen im Weiterbildungsbereich oder bei Einschulungen eingesetzt. Das ist eine clevere Variante, um die Strukturierung zu nutzen und es spaßig zu machen. Das Schulsystem hat es verbockt. Statt eines Belohnungssystems über Anreize gibt es ein Bestrafungssystem mit Noten. Das hindert Kinder daran, ihr Lernen zu vertiefen.