Wien. Manchmal sind es scheinbar kleine Dinge, die eine große Auswirkung haben und Systeme in ihren Grundfesten erschüttern. Und oft zeigt sich dabei leider auch, dass das reale Leben jeden Plot einer fiktiven Seifenoper übertreffen kann.

Lara Croft - Urmutter einer sexy Game-Figur. - © corbis/Gonzales
Lara Croft - Urmutter einer sexy Game-Figur. - © corbis/Gonzales

Seit einiger Zeit sehen sich Nutzer sozialer Netzwerke, vor allem bei Twitter, mit einer wahren Hass- und Sexismus-Tirade unter dem Hashtag #GamerGate konfrontiert. Wüste Beschimpfungen, Bomben- und sogar Mord-Drohungen werden losgetreten und erschüttern die Grundfeste einer offenen Gesellschaft ebenso wie die Frage um das "Kulturgut Computerspiel". Aber alles der Reihe nach, wie es begann.

Am Anfang standen zwei unscheinbare Entwicklungen, die sich zu einer immer größeren Welle hochschaukelten, um dann als systemimmanenter sexistischer Hass-Tsunami über der Computerspielbranche niederzubrechen. Auf der einen Seite ein Blogeintrag eines allem Anschein nach enttäuschten und verlassenen Ex-Freundes, auf der anderen eine US-amerikanische Wissenschafterin, die über die Crowdfunding-Plattform "Kickstarter" Geld für ein Projekt sammelte. In besagtem Blogeintrag startete der Ex-Freund der US-amerikanischen Spieleentwicklerin Zoe Quinn einen verbalen Angriff auf Quinn, warf ihr Untreue und eine Affäre mit dem Spiele-Journalisten Nathan Grayson vom bekannten Online-Magazin "Kotaku" vor.

Solch unfeine, private Auseinandersetzung wäre der "Wwwelt" wohl verborgen geblieben, wäre die Gamesbranche an sich nicht seit Jahren in der Kritik, dass allzu viele positive Rezensionsberichte in direktem Zusammenhang mit Werbeeinschaltungen oder speziellen Zuwendungen geschuldet seien. Somit verwunderte es nicht, dass ein Aufschrei entstand, der genau diese intransparenten Vorgänge anprangerte. Spiele-Journalisten seien käuflich und würde ihre Rezensionen eher im Bett als vor dem Bildschirm schreiben, hieß es dann. Als einer der Chefs von "Kotaku" zu dem Privatissimum anmerkte, dass Grayson und Quinn wirklich eine Affäre gehabt, aber Grayson nie ein Spiel von Quinn besprochen hätte, kochte die Geschichte weiter hoch. Mehr als eine der bekannten Empörungswellen im Internet, die auch durchaus positive Implikationen hätte haben können, war "#GamerGate" aber immer noch nicht.

Frauen als "Aufputz"?

Die scheußliche Fratze des "gemeinen Computerspielers" kam erst heraus, als die Wissenschaftlerin Anita Sarkeesian, eine Feministin, ein Projekt bei der Crowdfunding-Seite "Kickstarter" vorstellte, das das Ziel verfolgte, Computerspiele aus feministischer Perspektive zu analysieren. In einem ihrer Videos kritisiert Sarkeesian die schematische und sexistische Darstellung von Frauenfiguren in Computerspielen.

Weibliche Charaktere seien nur dazu da, ein stimmungsvolles Ambiente für meist männliche Hauptfiguren zu schaffen. "Die Wahrheit ist", sagt sie, "dass die meisten Spiele nicht irgendeine traurige Realität oder sexuelle Traumata aus dem Leben von Frauen offenlegen. Stattdessen machen sie Gewalt gegen Frauen genießbar." Dass die Wissenschafterin damit in vielen Fällen recht hat, war für viele Hassposter nebensächlich. Was dann folgte, war eine Hexenjagd in der Welt der Computerspiele. Zoe Quinn, die Spieleentwicklerin Brianna Wu und Anita Sarkeesian erhielten so viele Morddrohungen, dass sie untertauchen mussten.

Auch hier zeigt sich die Problematik einer Branche. Allen Beteuerungen und Erklärungen zum Trotz ist die Hauptzielgruppe der Publisher der männliche Spieler im Alter von 15 bis 35 Jahren. Und auch wenn die Branche nicht müde wird zu betonen, dass man wichtiger, finanzstärker und relevanter als die Musik- und Film-Industrie wäre, gab es keinerlei Ansätze, sich einem Diskurs zu öffnen und Themen wie Sexismus und Gewaltverherrlichung zu diskutieren. Sarkeesians Bemühungen zeigten, dass man die Rechnung wohl ohne die Rezipienten gemacht hatte. Spieler wollen unterhalten werden und nicht kritisiert oder gar hinterfragt.

Wohlgemerkt, der kommerziell-relevante Zielgruppenspieler, denn eines darf nicht vergessen werden: Computerspiele können mehr sein als Unterhaltung, was ja auch nicht per se schlecht ist. Viele SpielerInnen und EntwicklerInnen bemühen sich seit Jahrzehnten um das "gute Spiel", sinnhafte Zugänge und ein Erlebnis, das Film und Fernsehen nie bieten werden können. Aber das ist eben nur eine Seite der Medaille.