• vom 29.03.2016, 16:01 Uhr

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Update: 29.03.2016, 16:32 Uhr

virtuelle Realität

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Von Gregor Kucera

  • Mit der Veröffentlichung von "Oculus Rift" startet das Hype-Thema "Virtuelle Realität" erneut durch.

Sieht auf den ersten Blick nicht nach Spaß aus: die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift.

Sieht auf den ersten Blick nicht nach Spaß aus: die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift.© J. Locher/ap/picturedesk Sieht auf den ersten Blick nicht nach Spaß aus: die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift.© J. Locher/ap/picturedesk

WWW. In fernen, fremden und virtuellen Welten wandern. In neuen Dimensionen spielen und Erfahrungen aus entfernten Teilen der Erde am eigenen Sofa erlebbar machen, das sind die Ziele der Entwickler von "Virtual Reality (VR)"-Brillen.

Das Thema der virtuellen Realität boomte bereits in den 1990ern. Damals gab es unter anderem am Wiener Schwedenplatz die Möglichkeit, mit einer Datenbrille und Datenhandschuhen durch computergenerierte Welten zu wandern. Schon damals glaubten viele an den Durchbruch der neuen Technologie - es war im Übrigen auch die Zeit der 3D-Brillen, aber das ist eine andere Geschichte. Die Realität sah jedoch anders aus, als die hochgeschraubten Erwarten der Entwickler und die VR-Brillen verschwanden.


Eine Erfolgsgeschichte
Bis zum Jahr 2012. Da startete eine der erfolgreichsten Crowdfunding-Kampagnen aller Zeiten auf Kickstarter: die Finanzierung von "Oculus Rift". Diese VR-Brille sollte vor allem die Erfahrung bei Computerspielen in eine neue Dimension heben, so das Ziel der Entwickler. Durch die Übernahme des Unternehmens durch Facebook im Jahr 2014 scheint der Weg zu einer erfolgreichen Zukunft geebnet. Die Erwartungshaltung war und ist groß. Und nun, gute vier Jahre nach der ersten Ankündigung, ist die Datenbrille in der finalen Version fertig und wurde an erste Tester ausgeliefert. Vor kurzem starteten bereits Samsung mit seiner "Gear VR" und Google mit der Kartonbrille "Cardboard", die durch den Einschub eines Smartphones virtuelle Realität erlebbar machen. Doch mit Oculus Rift gibt es nun ein erstes, eigenes Set, das in Bälde Konkurrenz durch "HTC Vive" und Sonys "PlayStation VR" bekommen wird.

Das VR-Set besteht aus einer Datenbrille, einem kleinen Infrarot-Sensor, einer Fernbedienung und einem Xbox-Controller. Schick verpackt in einer Box, warten die Teile auf ihren Einsatz. Womit man beim weitaus größeren Thema wäre - nämlich der notwendigen Hardware. Oculus Rift kostet derzeit 599 Dollar, die europäische Version wird vermutlich noch eine Spur teurer werden. Neben dieser Investition braucht es natürlich auch einen leistungsstarken Computer, um die Spiele und Anwendungen genießen zu können. In Zukunft werden wohl auch Spielkonsolen, wie die Xbox oder die PlayStation, in diesem Bereich die leistbarste Alternative zu teuren Spiele-PCs darstellen.

Ist die Basis-Ausstattung vorhanden, kann es losgehen. Derzeit sind rund 30 Titel verfügbar, allerdings noch keine wirklichen Spiele, die die Möglichkeiten der Hardware voll ausschöpfen. Dies soll sich bis Jahresende aber ändern.

Der erste Eindruck
Die Brille selbst wiegt rund 500 Gramm und hat zwei Amoled-Displays mit einer hohen Auflösung für stereoskopische 3D-Darstellung. Dies bedeutet, dass die Wiedergabe von Bildern mit einem räumlichen Eindruck von Tiefe, der physikalisch nicht vorhanden ist, möglich ist. Es handelt sich allerdings auch weiterhin um zweidimensionale Abbildungen (2D), die einen räumlichen Eindruck - ein sogenanntes "Raumbild" - vermitteln. Dennoch ist die VR-Erfahrung eine einzigartige. Die ersten Testberichte loben zum einen das Design, die ersten Spiele und die zukünftigen Perspektiven, beklagen zum anderen aber den Preis und die eingeschränkten Möglichkeiten abseits der Spielebranche.

Nichtsdestotrotz dürfte das Thema "VR" bald auch andere Branchen und Bereiche erfassen. So machen die neuen Endgeräte neue Erzähltechniken im Journalismus möglich. Die Werbebranche setzt ebenso große Hoffnungen in die neuen Darstellungsformen.

Der Erfolg hängt allerdings einmal mehr von sinnvollen Anwendungen und herausragenden Spielen ab. Sollte es diese geben und die entsprechende Akzeptanz der Endkunden, sowie etwas einsteigerfreundliche Preise, dann könnte es diesmal eine Erfolgsgeschichte werden.




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Copyright © Wiener Zeitung Online 2018
Dokument erstellt am 2016-03-29 16:05:10
Letzte Änderung am 2016-03-29 16:32:14


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