• vom 20.08.2018, 10:31 Uhr

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Update: 20.08.2018, 11:20 Uhr

Studie

Rasant steigende Umsätze beim eSport erwartet




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Von WZ Online, APA, dpa

  • Erlöse werden sich bis 2022 auf knapp 129 Millionen Euro mehr als verdoppeln.

- © APAweb/AFP, Joe Buglewicz

© APAweb/AFP, Joe Buglewicz

Düsseldorf/Berlin. Als offizielle Sportart ist der eSport noch nicht anerkannt, doch Marktbeobachter sehen in ihm bereits einen enormen Wirtschaftsfaktor. Bereits im vergangenen Jahr habe die Branche in Deutschland 51 Millionen Euro umgesetzt, teilte das Beratungshaus PwC am Montag mit.

Bis 2022 werden sich den Prognosen zufolge die Erlöse auf knapp 129 Millionen Euro mehr als verdoppeln. Das Beratungshaus Deloitte geht sogar von einem Umsatz von 130 Millionen Euro bereits bis 2020 aus.

Beim eSport treten Teilnehmer bei populären Computer- und Videospielen in den Wettkampf. Dabei sind vor allem schnelle Reaktionen, strategische Überlegungen und Ausdauer gefragt. Bei den Fans zeichne sich dabei ein klarer Trend ab: Statt per Livestream am Fernseher oder PC verfolgen sie die Wettkämpfe immer häufiger in großen Stadien.

Enormen Rückenwind werde die von der deutschen Regierung geplante Anerkennung als offizielle Sportart bringen, sagte Werner Ballhaus von PwC in Deutschland. "In Deutschland verzeichnet eSport rasant steigende Umsätze, eine zunehmende Professionalisierung und immer mehr Zuschauer", sagte Ballhaus. "Auch die Organisatoren der Olympischen Spiele können die Bedeutung des eSport nicht länger ignorieren." Ballhaus erwartet, dass das elektronische Spielen bei den Sommerspielen in Paris 2024 bereits Olympische Demonstrationssportart sein werde.

Weltweit hat die Branche PwC zufolge im vergangenen Jahr einen Umsatz von 557 Millionen Euro etwa mit Sponsoring, dem Verkauf von Medienrechten, Werbeflächen auf Streaming-Plattformen oder Tickets erwirtschaftet. Bis 2022 würden sich die Erlöse den Prognosen zufolge "in etwa verdreifachen". Demnach ist Deutschland gemessen an den Umsätzen der viertgrößte Markt nach USA, Südkorea und China.





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Studie, eSports

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Dokument erstellt am 2018-08-20 10:32:45
Letzte Änderung am 2018-08-20 11:20:39


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